Chapter 01

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큰 기술이 끝난 자리에 다음 역할을 남긴다

능력 사용 기록을 점수표가 아니라 다음 전투의 짧은 구조·제압·회복 약속으로 바꾸는 3인 협동 규칙.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 큰 기술이 끝난 자리에 다음 역할을 남긴다

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

강력한 기술 뒤에 방어선을 다시 세우는 분대

강한 한 번 뒤의 공백을 함께 메운다

작업 01 — 관찰과 창작 가설

파이어팀 프로토콜 — 큰 기술이 끝난 자리에 다음 역할을 남긴다: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

큰 기술이 끝난 자리에 다음 역할을 남긴다 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 공식 신규·복귀자 안내은 혼자 또는 협동으로 즐길 수 있는 여러 활동과 계속되는 이야기를 소개한다.

  • 기준: 공식 활동 안내는 목적지와 활동을 진행하며 경험치와 잠금을 해제하는 구조를 설명한다.

  • 기준: 수호자가 화기와 능력으로 협동 활동을 한다는 것은 관찰이다.

  • 기준: 아래의 잔광, 약속, 충전 수치는 기존 기능이나 균형 문제에 대한 진술이 아니라 별도 시제품의 창작 가정이다.

  • 기준: 가정 문제는 시각적으로 큰 능력 사용이 끝난 뒤 다음 위협에서 무엇이 비었는지 분대가 말하기 어려울 수 있다는 점이다.

  • 기준: 해결책은 쿨다운을 더 빨리 돌리거나 피해량을 비교하는 표가 아니다.

  • 제한: 능력을 쓴 사람도 다음 방의 책임에서 제외되지 않으며, 남은 둘이 ‘누가 다음 20초를 열 것인가’를 명시한다.

작업 02 — 잔광은 세 칸만 남긴다

  • 기준: 시제품의 능력은 돌파, 제압, 보호 세 계열이다.

  • 기준: 돌파는 엄폐 뒤에서 조준을 0.4초 유지한 뒤 근접키를 눌러 방패 적의 방어를 깨고 2.0초 빈틈을 만든다.

  • 기준: 끝난 적은 4초 동안 같은 돌파에 저항하며, 돌파 재사용은 18초다.

  • 기준: 제압은 수류탄을 3m 안에 던져 2초간 이동을 멈추게 하고 20초 재사용을 가진다.

  • 기준: 보호는 조준한 바닥에 0.5초 설치해 5초간 사격을 막는 낮은 엄폐물을 만들며 재사용은 24초다.

  • 기준: 한 사람이 큰 능력을 쓰면 상태줄에 그 계열의 잔광이 18초 남는다.

  • 기준: 문턱 6m 앞에서 12초 동안 다음 진입 신호를 고른다.

  • 조건·조치: 세 사람은 돌파·제압·보호 중 재사용이 5초 이하인 기술만 자기 문양으로 올릴 수 있고, 서로 다른 두 명이 확인하면 확정된다.

  • 제한: 충전 없는 상태의 약속을 강요하지 말 것.

  • 기준: 확정 뒤 첫 20초에는 돌파가 방패를 깨면 동료가 빈틈 2.0초 안에 진입할지, 제압 수류탄이 터지면 엄폐물에서 나올지, 보호벽이 생기면 그 뒤로 후퇴할지를 실제로 조작한다.

  • 기준: 준비된 계열이 없으면 열기로 신호 없이 방에 들어간다.

작업 03 — 약속이 전투에 미치는 작은 효과

  • 제한: 문턱 뒤 첫 20초 동안 신호 행동을 실행해도 피해·충전·전리품 보너스는 없다.

  • 기준: 대신 해당 행동이 일어난 위치만 3초 동안 동료에게 보인다.

  • 기준: 보호벽이 솟으면 A와 C는 그 뒤로 슬라이드해 사격을 끊거나 계속 밀고, 돌파가 방어를 깨면 표적 위 2초 균열을 보고 근접 진입을 결정한다.

  • 기준: 표식은 행동의 결과를 확인할 뿐, HUD를 보고 점수를 채우는 목표가 아니다.

  • 제한: 약속한 행동을 못 해도 실패 점수나 보상 삭감은 없다.

  • 기준: 적이 예정보다 빨리 몰려와 A가 제압을 쓰고, B가 보호 대신 부활을 해야 할 수 있다.

  • 기준: 이때 B는 긴급 전환 핑을 한 번 눌러 약속을 회색으로 바꾼다.

  • 제한: 한 방에 두 번 이상 바꿀 수 없고, 바꾼 뒤 8초 동안 새 약속을 만들 수 없다.

  • 기준: 교대 화면을 전투 중 계속 열어 위치 신호 도구로 쓰는 악용을 막기 위해서다.

작업 04 — 세 번째 방의 구체적 장면

  • 기준: 첫 방에서 A가 돌파로 방패병을 정리한다.

  • 기준: 다음 문턱에서 B의 보호 재사용은 4초, C의 제압은 준비되어 있어 둘 다 신호 후보가 된다.

  • 수행: B는 보호를 올리고 A가 확인할 것.

  • 기준: 방에 들어간 뒤 B가 바닥을 0.5초 조준해 벽을 설치하자, C는 벽 뒤에서 수류탄의 착지점을 잡고 A는 반대편 방패 적에게 돌파를 준비한다.

  • 기준: B의 충전이 6초였다면 보호 칸은 애초에 고를 수 없고, 세 사람은 제압 또는 신호 없음으로 들어간다.

  • 기준: 이어 보스의 돌진이 빨라 B가 쓰러지면 A는 즉시 부활을 택하고, 20초 재사용 중인 C는 제압을 다시 던지지 못하므로 엄폐물을 향해 사격하며 시간을 번다.

  • 기준: A가 긴급 전환을 누르면 보호 신호는 회색이 된다.

  • 제한: B가 일어나도 신호 표시를 다시 켜고 지시할 수 없다.

  • 기준: 이는 실제 위험에서는 계획을 깨되 전투마다 UI 핑을 지휘 도구로 쓰지 못하게 하는 예외다.

파이어팀 프로토콜: 핵심 플레이 메커니즘

방패 적의 가드를 깨고 2초 빈틈을 만들어 팀이 진입한다.

파이어팀 프로토콜: 플레이 가능한 환경과 레벨 구조

세 방 임무의 문턱·엄폐·방패 적으로 전투 동선을 보여준다.

파이어팀 프로토콜: 팀과 자원 선택

재사용 5초 이하인 돌파·제압·보호 중 신호를 합의한다.

작업 05 — 접근성과 범위

  • 기준: 진입 신호는 기술의 준비 시간을 없애지 말 것.

  • 기준: 보호 재사용이 4초 남은 예시에서는 문턱에서 그 4초를 실제로 기다려 준비 상태를 확인한 뒤 진입한다.

  • 제한: 기다리지 않고 들어가면 남은 재사용 시간 동안 보호벽을 설치할 수 없다.

  • 기준: 5초 이하만 후보로 삼는 기준은 짧은 준비를 논의할 범위이지 무료 충전이나 사용 가능 보증이 아니다.

  • 수행: 문턱 신호 없이 진입해도 같은 적·보상·능력 규칙을 사용할 것.

  • 제한: 약속은 음성 명령이나 빠른 조준을 요구하지 말 것.

  • 기준: 색 대신 계열 모양과 텍스트를 같이 쓰며, 단축키 하나로 세 계열을 순환한다.

  • 기록·측정: 화면 효과에 민감한 이용자는 파동을 진동과 텍스트 로그로 바꾼다.

  • 제한: 누가 약속을 지켰는지 개인별 성공률로 결과 화면에 표시하지 말 것.

  • 기준: 그것은 파티 모집의 배제 점수가 될 수 있다.

  • 기록·측정: MVP는 세 방, 세 계열의 모의 기술, 문턱 약속, 잔광 타이머, 긴급 전환과 익명 사건 로그만 만든다.

  • 수행: 무기 특성·장비 빌드·정교한 보스 AI는 고정할 것.

  • 기준: 먼저 플레이어가 큰 기술 뒤의 공백을 보고 다음 행동을 논의하는지 확인한 뒤에만 다양한 기술군으로 넓힌다.