Chapter 02

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힌트의 가격과 발견의 검증

실험 비용과 정보 공개 단계를 조절해, 일지가 정답 검색창으로 변하지 않는지 검증한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 힌트의 가격과 발견의 검증

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 진행 속도보다 추론의 소유권

화석의 길 — 힌트의 가격과 발견의 검증: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

힌트의 가격과 발견의 검증 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 같은 장비를 얻는 시간이 줄었다고 발견 경험이 좋아진 것은 아니다.

  • 가설: 참가자가 일지의 연결을 눌러 정답을 따라간 것인지, 환경을 보고 가설을 만든 것인지 분리해야 한다.

  • 제한: 일지는 플레이어를 대신해 추리하지 않으며, 이해 없이 클릭한 진행을 성공으로 집계하지 말 것.

  • 기준: 최종 제작 뒤 “어떤 관찰이 조건을 알려 주었는가”를 묻는 이유가 여기에 있다.

  • 기준: 다만 추론을 말로 잘 표현하지 못하는 사람도 있다.

  • 기준: 인터뷰의 유창함을 이해도의 대리 지표로만 쓰지 않고, 비슷하지만 조건 하나가 다른 상황에서 행동을 선택하게 한다.

  • 기준: 글을 많이 쓰는 기능이 유리하지 않도록 증거 연결은 아이콘만으로도 가능하며, 자유 입력 설명은 선택 사항이다.

작업 02 — 재료와 실험 비용의 초기 계산

  • 기준: 지역 핵심 제작물의 원가를 광석 12개, 연료 4개로 둔다.

  • 기준: 실패 실험은 광석을 보존하고 연료 1개만 소모한다.

  • 기준: 평균 3회의 시도로 조건을 알아냈다면 최종 제작 전 탐색 비용은 연료 2개, 총 소비는 광석 12개와 연료 6개다.

  • 기준: 광석까지 매번 소모했다면 36개가 필요하다.

  • 수행: 이 차이가 무작위 반복과 사전 검색에 대한 압력을 얼마나 바꾸는지 비교할 것.

  • 기준: 실험을 무비용으로 만들면 모든 조합을 연속 클릭할 수 있다.

  • 수행: 따라서 연료 한 개와 짧은 현장 반응 시간을 남기되, 이미 확인한 실패는 목록에서 구분할 것.

  • 제한: 같은 입력의 재실험은 가능하지만 새 정보가 없다는 표시를 한다.

  • 제한: 버튼을 막아 버리면 플레이어가 환경 조건이 변했는지 확인할 수 없으므로 금지 대신 상태 설명을 사용할 것.

작업 03 — 힌트 시스템의 단계

  • 수행: 기본은 자동 관찰만 제공할 것.

  • 기록·측정: 10분 이상 새 기록이 없을 때 바로 팝업을 띄우지 않고 일지에 조용한 표시를 추가할 것.

  • 기준: 사용자가 펼치면 “다른 시간대의 반응을 비교해 보자”처럼 실험 축 하나를 제안한다.

  • 기준: 두 번째 힌트는 관련 장소의 범주, 마지막 힌트는 구체적인 행동이다.

  • 기준: 각 단계는 되돌릴 수 없는 정보 공개이므로 플레이어가 직접 열게 한다.

  • 제한: 숙련자는 힌트 표시를 끌 수 있고, 협동 중 한 명이 힌트를 열어도 다른 사람의 화면에는 자동으로 나타나지 않는다.

  • 제한: 힌트 이용을 업적 실패 조건으로 만들지 않는다.

  • 조건·조치: 그렇지 않으면 도움이 필요한 사람이 도움을 받은 사실을 손실로 경험한다.

  • 제한: 힌트는 난이도 옵션과 같은 접근 지원이며, 랭킹 경쟁의 도구로 다루지 않는다.

작업 04 — 제작 범위와 데이터 설계

  • 기준: 최소 버전은 지역 3개, 증거 15개, 핵심 제작물 3개, 시간 조건 2개, 온도 조건 2개다.

  • 제한: 무작위 월드 생성과 수백 개 조합을 먼저 만들지 않는다.

  • 기준: 고정된 작은 지형에서 증거 배치와 인과가 읽히는지 검증한 뒤, 위치가 바뀌어도 필요한 관찰이 누락되지 않는 생성 규칙을 만든다.

  • 기록·측정: 각 기록은 발견자, 월드 상태, 관찰 시각, 공개 수준을 가진다.

  • 기록·측정: 저장 파일을 불러올 때 조건 충족 여부를 다시 계산해 과거 관찰을 지우지 말 것.

  • 기록·측정: 월드가 업데이트되어 규칙이 달라지면 기존 기록을 “이전 환경의 관찰”로 보존하고 현재 적용 여부를 구분할 것.

  • 기준: 플레이어의 기억을 패치마다 틀린 정보로 만들어서는 안 된다.

작업 05 — 플레이테스트

  • 기준: 초보자 12명과 유사 장르 경험자 12명을 구분해, 일반 재료 설명만 있는 버전과 발견 일지 버전을 순서를 바꾸어 체험하게 한다.
  • 기준: 두 버전의 실험 조건은 달리해 정답 암기가 다음 과제를 대체하지 않게 한다.
  • 제한: 외부 검색은 금지하지 않고 요청한 시점과 이유를 기록할 것.
  • 기준: 실제 생활에서 검색을 선택할 수 있는 게임이기 때문이다.
가설관찰 방법임시 판단 기준
일지가 원인을 설명한다조건 하나를 바꾼 전이 과제일지 조건의 정답 선택자가 24명 중 18명 이상
탐험 자유가 남는다선택 지역과 자발적 우회 기록목표 외 탐험 시간이 비교 조건의 80% 이상
실패 비용이 감당 가능하다실패 직후 재실험/검색/종료 선택연속 두 번 실패 후에도 절반 이상이 자기 가설 제안
공유가 답을 강요하지 않는다공개 단계별 원치 않은 스포일러 인터뷰미발견 이름 자동 노출 사례 0건
  • 제한: 표본 수가 작으므로 장르 전체 효과를 일반화하지 말 것.
  • 기준: 두 번의 조정 뒤에도 정답 전이 과제는 개선되지 않고 완료 속도만 빨라진다면 일지가 추리를 대행했을 가능성이 크다.
  • 기록·측정: 그 경우 자동 연결 제안을 제거하고 관찰 기록의 분류만 남길 것.
  • 기준: 더 많은 안내를 넣는 것이 항상 개선이라는 전제를 버리는 것이 이 기획의 핵심 검증이다.