Chapter 02

balance · 약 5분 읽기

설명 가능한 생활이 간섭을 줄이는지 검증하기

취소 횟수뿐 아니라 자율성·이야기 회상·동선 오류를 함께 비교하는 가족 시뮬레이션의 제작 계획.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 설명 가능한 생활이 간섭을 줄이는지 검증하기

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 좋은 결과는 조용한 대기열이 아니다

홈스토리 — 설명 가능한 생활이 간섭을 줄이는지 검증하기: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

설명 가능한 생활이 간섭을 줄이는지 검증하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 제한: 플레이어가 아무 지시도 하지 않는다고 인물이 매력적으로 느껴지는 것은 아니다.

  • 기준: 관심을 잃었거나 UI를 이해하지 못해도 취소 횟수는 줄어든다.

  • 기록·측정: 따라서 주요 지표는 인물당 게임 내 하루의 취소 횟수와, 세션 뒤 직접 설명할 수 있는 인물 행동의 비율을 묶어서 본다.

  • 기준: 보조 지표로 ‘내가 만든 인물답다’와 ‘내 뜻을 지나치게 무시한다’를 별개 질문으로 묻는다.

  • 기준: MVP는 성인 둘과 청소년 둘, 침실·주방·식당을 갖춘 집 하나, 출근·식사·휴식·대화 등 행동 12개로 한정한다.

  • 제한: 반려동물·직업 확장·방문자 AI는 제외할 것.

  • 수행: 세 가지 성격과 허기·피로·교류 욕구로 먼저 상호작용을 검증할 것.

  • 기준: 행동의 다양성이 부족하다는 반응과 설명 방식의 실패를 구분하려면 같은 콘텐츠에 기능만 달리 제공해야 한다.

작업 02 — 구현 순서와 중단 조건

  • 수행: 첫 단계는 공유 시설의 예약과 반환을 구현할 것.

  • 기준: 자율 행동 점수보다 먼저 이 부분을 안정화한다.

  • 제한: 두 인물이 같은 의자에 겹치거나 삭제한 가구를 기다리는 버그가 있는 상태에서는 약속의 설계 효과를 측정할 수 없다.

  • 기록·측정: 두 번째 단계에서 실제 선택 요인의 기록과 설명을 붙이고, 마지막에 약속의 시간대·참여 조건을 연결한다.

  • 조건·조치: 매일 1,000회 행동 선택을 실행하는 고정 시드 시뮬레이션에서 예약을 잃은 대기 상태가 30게임분 이상 지속된 사례가 하나라도 발생하면 사용자 실험을 멈춘다.

  • 기록·측정: 저장 후 불러오기에서도 약속 ID와 진행 상태는 유지하되 시설 예약은 유효성을 다시 검사할 것.

  • 기준: 가구가 사라졌을 때 새 예약을 발급하며 이전 토큰은 폐기해 두 인물의 중복 소유를 방지한다.

작업 03 — 비교 실험

  • 기준: 초기 정성 실험은 생활 시뮬레이션 경험자 18명, 처음인 사람 18명으로 진행한다.

  • 기준: 두 집은 방의 수와 행동 기회를 맞추고 가구 배치만 다르게 만든다.

  • 기준: 각 참가자는 기본형과 개선형을 25분씩 경험하며 순서를 절반씩 교차한다.

  • 기준: 같은 집을 두 번 외운 효과를 줄이기 위해 배치와 버전의 조합도 나눈다.

  • 기록·측정: 표본은 방향성 확인용이며 상용 효과의 확정 증거로 쓰지 말 것.

  • 조건·조치: 성공 후보는 취소 횟수의 참가자별 중앙 변화가 20% 이상 감소하고, 임의로 뽑은 세 행동의 이유를 두 개 이상 맞힌 사람이 70% 이상인 경우다.

  • 제한: 또한 자율성 만족 7점 척도의 중앙값이 기본형보다 1점 넘게 하락하면 통과시키지 않는다.

  • 기록·측정: 취소 횟수가 원래 0인 참가자는 감소율 분모에서 빼고 이유 설명과 절대 횟수로 별도 보고한다.

  • 수행: UI가 인물을 지나치게 계산적으로 보이게 한다는 의견이 36명 중 9명 이상에서 반복되면 의도 표식을 기본 접힘으로 바꿔 재검증할 것.

  • 제한: 참여 조건을 이해하지 못한 비율이 25%를 넘으면 약속 수를 늘리지 않고 편집 단계를 줄일 것.

  • 수행: 출근으로 빠진 인물을 게임이 비난한다고 오해하는 참가자가 한 명이라도 나오면 사유 문구와 기억 처리부터 확인할 것.

작업 04 — 경제와 콘텐츠 비용

  • 제한: 약속 자체는 소모품으로 팔지 않는다.

  • 기준: 구매해야 가족이 말을 잘 듣는 구조는 자율성 설계와 충돌한다.

  • 기준: 확장 콘텐츠는 새 장소·가구·관계 사건으로 제공할 수 있으나 기본 약속 슬롯, 원인 설명, 예약 복구 기능은 모든 플레이어에게 동일하다.

  • 수행: 꾸미기 물품의 행동 점수는 가격에 비례해 높아지지 않게 해 외형 선택과 운영 성능을 분리할 것.

  • 기준: 콘텐츠 제작자는 모든 행동 쌍의 설명문을 쓰는 대신 욕구·선호·약속·장애물의 사유 조각을 작성한다.

  • 기준: 다만 조합 가능한 문장도 검수해야 한다.

  • 조건·조치: 한 언어당 이유 16종과 충돌 8종을 먼저 만들고, 번역에서 주어와 부정이 바뀌는 경우를 포함해 확인할 것.

  • 기록·측정: 실제 선택 로그와 UI 설명의 사유 코드가 일치하지 않으면 감정적 문장을 더 추가하기 전에 데이터 연결을 수정한다.

작업 05 — 남겨 둘 불완전함

  • 제한: 약속이 생활을 항상 더 효율적으로 만들 필요는 없다.
  • 기준: 공동 식사를 기다리는 동안 취미 시간이 줄고, 조용한 침실 규칙 때문에 연습 공간을 옮길 수 있다.
  • 기준: 플레이어가 이 대가를 받아들이며 집을 바꾸는 순간이 핵심이다.
  • 수행: 최종 리뷰에서는 ‘가장 기억나는 어긋남’을 물어 가족별 서사가 남았는지 확인할 것.
  • 기준: 모든 답이 계획표 관리로만 돌아오면 시스템이 인물보다 앞에 나온 실패다.