Chapter 02

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항적이 긴급 조작을 더 나은 도약으로 잇는가

경로 설명, 연료 보존, 자해 악용과 정보 과신을 비교하는 검증 계획.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 항적이 긴급 조작을 더 나은 도약으로 잇는가

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 비교 세션과 판정

성간 도약 — 항적이 긴급 조작을 더 나은 도약으로 잇는가: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

항적이 긴급 조작을 더 나은 도약으로 잇는가 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기록·측정: 함선 로그라이크 경험자 24명, 실시간 전술은 익숙하지만 장르가 낯선 24명을 모집한다.

  • 기준: 각 집단의 절반은 일반 지도, 절반은 항적 지도를 사용하고 첫 구역 25분만 플레이한다.

  • 기준: 두 조건에 같은 함선, 시작 연료 6, 부품 2, 미리 정한 비컨 시드를 준다.

  • 기준: 항적 이용자에게 더 많은 시간을 주면 정보의 효과와 체험 시간의 효과를 분리할 수 없으므로, 카드 읽는 시간도 전체 25분 안에 포함한다.

  • 기록·측정: 주지표는 도약 직전 ‘왜 이 비컨인가’를 위험·연료·수리 중 두 근거로 설명한 비율이다.

  • 조건·조치: 항적 조건이 65%, 비교 조건이 45% 이상이고 평균 선체 손실이 1.5 이상 늘지 않으면 다음 시제품으로 간다.

  • 제한: 성공한 전투 수만 높아도 위험을 과소평가했다면 채택하지 말 것.

  • 기록·측정: 3번째 도약에서 연료 0으로 멈춘 참가자의 비율이 항적 조건에서 10%p 넘게 높으면 스캔 표기가 탐욕을 만들었는지 우선 조사한다.

작업 02 — 경제와 부작용 감시

  • 기록·측정: 열을 만들기 위해 화재를 방치한 행동은 전투 로그에서 감지한다.

  • 제한: 불이 난 뒤 6초 안에 진압 가능한데 15초 이상 방치하고, 그 뒤 항적을 선택한 세션 비율이 8%를 넘으면 항적 생성 조건을 ‘피해를 수습한 뒤’로 바꾼다.

  • 조건·조치: 반대로 강한 함선이 수리 신호만 골라 위험을 회피하는 경우, 같은 신호를 연속 두 번 고를 수 없게 하고 세 번째 선택부터 후보가 사라진다.

  • 제한: 확률 숫자를 숨긴 채 좋은 아이콘만 강조하는 화면은 금지할 것.

  • 기준: 12명의 관찰 세션에서는 피격 직후 일시정지, 선실 문 조작, 승무원 치료, 지도 선택까지의 사건 순서를 재생한다.

  • 조건·조치: 참여자가 항적을 실제 전투 결과라고 오해한 경우와, 단순 추천이라고 무시한 경우를 따로 코딩한다.

  • 조건·조치: 전자가 4명 이상이면 ‘가능성’ 문구와 숨긴 정보 목록을 먼저 보인다.

  • 조건·조치: 후자가 4명 이상이면 신호가 참조한 선실 사건을 지도에서 한 번만 연결 애니메이션으로 보인다.

작업 03 — 출시 전 중단선

  • 기록·측정: MVP는 3개 항적, 9비컨, 두 난이도, 기록 재생만 만든다.
  • 조건·조치: 48명 결과에서 이유 설명이 늘지 않거나 저연료 패배가 악화하면 항적을 제거하고 지도 툴팁만 남길 것.
  • 기준: 보조기기 사용자 8명 중 7명이 신호를 읽고 선택을 되돌릴 수 있어야 한다.
  • 기준: 이 기준을 통과한 뒤에만 추가 함선과 지역별 사건을 제작한다.
  • 기준: 수치와 기준은 관측된 성과가 아니라 제작을 계속할지 멈출지 정하기 위한 사전 약속이다.

작업 04 — 계산 감사와 비교 해석

  • 수행: 분석자는 각 세션에서 점프 전 연료, 선택한 경로의 최소 점프 수, 실제 소비, 선체 변화, 카드가 예고한 범주를 한 행으로 보존할 것.

  • 점검 예: 예를 들어 연료 3에서 두 점프가 필요한 수리 길을 선택한 뒤 연료 1이 남은 경우와, 우회로에서 한 연료를 쓰고 다음 전투에 들어간 경우를 같은 ‘생존’으로 합치지 않는다.

  • 기준: 전자는 수리 기대에 자원을 선지급한 선택이고 후자는 정보 포기 선택이다.

  • 기준: 항적 카드가 표시한 무기 위험이 실제 적의 무기와 다르면 거짓말로 처리하지 않고, 범주가 맞았는지와 위험도를 과장했는지를 따로 판정한다.

  • 기준: 대조 세션에서 지도에 일반적인 위험 아이콘만 추가한 조건도 둔다.

  • 제한: 그 조건의 설명률이 항적과 같다면 굳이 전투 사건을 추적할 필요가 없다.

  • 제한: 반면 항적 조건만 직전 선실의 문제를 근거로 들고, 평균 조작 횟수가 과도하게 늘지 않는다면 사건-경로 연결에 가치가 있다.

  • 기록·측정: 최종 회고는 승패보다 ‘나는 산소 문제를 보았으나 연료가 부족해 우회를 택했다’처럼 포기까지 말할 수 있는지를 기록할 것.

  • 기준: 이 비교에서 선체가 1 남은 세션은 별도 층으로 분석한다.

  • 기준: 그런 세션은 어떤 신호라도 수리처럼 보일 수 있어 정보 설계보다 생존 압박이 판단을 지배한다.

  • 기준: 선체 6 이상인 세션에서도 근거 설명이 개선되는지 확인해야 한다.

작업 05 — 한 세션의 판정 예

  • 기준: 세션 17에서 참가자는 엔진실 화재를 14초 만에 끄고, 연료 2와 부품 1을 남겼다.

  • 기준: 카드가 먼지 비컨을 보였지만 그는 수리 후보를 골라 2점프 뒤 선체 3을 복구했다.

  • 제한: 결과가 좋았다는 이유만으로 성공 처리하지 말 것.

  • 기록·측정: 카드가 왜 엔진실 사건에서 수리 정보를 제안했는지 말하고, 먼지 우회를 포기한 연료 비용까지 설명해야 계획 연결로 기록할 것.

  • 제한: 같은 선택이 적 함선의 빔 때문에 실패해도, 예고하지 않은 상세 결과를 카드 탓으로 돌리지 않는다.

  • 조건·조치: 이 사례가 여러 난이도에서 반복될 때만 항적을 확대한다.

  • 조건·조치: 낮은 난이도에서 수리만 반복 선택하고 높은 난이도에서 어떤 신호도 읽지 못하면, 난이도별로 보상량을 바꾸기보다 카드가 알려 주는 범주의 폭을 동일하게 유지할 것.

  • 제한: 정보 이해와 생존 난이도를 섞어 조정하면 무엇이 실패했는지 알 수 없다.