Chapter 02

economy · 약 5분 읽기

구호품을 먼저 든 사람이 이기지 않는 규칙

안전실의 역할 약속과 구호품 봉인이 물자 독점 또는 지연 파밍으로 변하지 않는지 검증한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 구호품을 먼저 든 사람이 이기지 않는 규칙

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 경제 단위를 늘리지 않는다

라스트 런 — 구호품을 먼저 든 사람이 이기지 않는 규칙: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

구호품을 먼저 든 사람이 이기지 않는 규칙 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 제한: 운반선은 탄약, 회복품, 캠페인 보상에 새 화폐를 붙이지 않는다.

  • 기준: 역할을 맡거나 바꾸었다고 경험치·장식·점수를 주지 않고, 봉인된 상자도 일반 상자와 같은 한 번의 효용만 가진다.

  • 기준: 이 원칙이 없으면 팀은 위험을 관리하려고 교대하는 대신, 보상 최적화를 위해 선도·운반 자리를 거래하게 된다.

  • 기준: 창작 규칙의 목표는 공유 결정을 보이게 하는 것이지 협동을 포인트 농장으로 바꾸는 것이 아니다.

  • 수행: 가정상 한 구간의 구호품 상자는 체력 40을 회복하거나 한 번의 군중 제어를 제공할 것.

  • 제한: 봉인을 지키면 추가 효과가 0이고, 긴급 해제도 성능 감소가 없다.

  • 기준: 비용은 다음 안전실에서 자동 봉인 제안을 잃는 것뿐이다.

  • 기준: 이 비용은 수치상 상자 1개가 아니라 다음 대화 기회 하나다.

  • 조건·조치: 시스템이 위기 판단에 가격표를 붙이면, 플레이어는 실제 위험보다 최적 수익을 계산하게 된다.

작업 02 — 악용과 예외의 계산

  • 기준: 첫 악용은 쉬운 구간에서 상자를 ‘마지막 방’에 봉인한 뒤, 보스 전까지 들고 다니며 위험을 거의 없애는 방식이다.

  • 기준: 상자는 다음 안전실로 이월되지 않고, 봉인 시점이 오지 않은 채 구간이 끝나면 사라진다.

  • 점검 예: 예를 들어 네 구간 캠페인에서 매 구간 상자 하나면 최대 네 개가 생기지만, 각 상자는 해당 구간 안에서만 쓸 수 있다.

  • 제한: 마지막 방을 택해도 다음 구간으로 40 회복을 저축할 수 없다.

  • 기준: 둘째는 두 친구가 서로의 봉인을 확인해 나머지 두 사람의 치료 기회를 막는 행동이다.

  • 제한: 봉인은 두 명 확인이지만, 긴급 해제는 아무나 할 수 있고 두 명 쓰러짐 또는 평균 체력 25% 미만이라는 관측 가능한 조건을 쓴다.

  • 제한: 체력 20·20·80·80이면 평균 50%라 긴급은 열리지 않는다.

  • 기준: 이는 한 사람이 약하다는 이유만으로 공동 약속을 무효화하지 않기 위한 선이다.

  • 기준: 반면 10·20·25·35면 평균 22.5%로 즉시 열린다.

  • 기준: 셋째는 역할 교대를 자주 해 문턱 표식을 새로 얻거나, 상자 표식으로 위치를 부정하게 공유하는 일이다.

  • 기준: 역할은 한 구간 첫 문턱에서만 활성화되고, 상자 방향 표시는 운반자에게만 한 번 보인다.

  • 기준: 문턱 전 수정은 한 사람당 한 번이다.

  • 제한: 표식에는 적·아이템·지름길 정보가 없으므로 전술 정찰의 대체물이 되지 않는다.

작업 03 — MVP와 데이터 경계

  • 기준: MVP는 안전실 2개와 고정된 3분 구간, 네 역할 슬롯, 30초 제안 화면, 첫 문턱 판정, 상자 봉인·긴급 해제, 팀 타임라인만 포함한다.

  • 기준: 감염 AI의 다양성과 연출은 단순 추적 적으로 대체한다.

  • 수행: 계측은 역할 제안·확정·수정, 문턱 통과 순서, 상자 봉인 시점·해제 사유, 구조와 구간 완료 시간만 익명으로 남길 것.

  • 제한: 음성 대화, 개인 처치 수, 세밀한 이동 좌표는 저장하지 말 것.

  • 기준: 무엇을 말했는지보다 약속이 행동과 맞았는지가 질문이기 때문이다.

  • 기준: 첫 비교 실험은 72명, 18개 4인 분대다.

  • 기준: 협동 슈팅 경험이 있는 참가자를 고정 분대와 처음 만나는 혼합 분대로 반씩 나눈다.

  • 기준: 각 팀은 기본 안전실 조건과 운반선 조건을 순서를 바꾸어 두 번 한다.

  • 기록·측정: 핵심 지표는 안전실 직후 20초 안에 세 명 이상이 서로의 배정 역할을 맞히는 비율, 후방 공백으로 인한 첫 문턱 피해, 상자 사용 뒤 ‘왜 지금 열었나’를 두 명 이상 일치해 설명한 비율이다.

  • 기준: 생존자 수는 적 배치의 변동이 커 보조로만 본다.

  • 기록·측정: 통과 기준은 역할 회상률 +20%p, 첫 문턱 피해 -15%, 상자 이유 일치 +15%p이며, 구간 완료 시간 중앙값 증가가 10% 이하여야 한다.

  • 조건·조치: 혼합 분대에서도 세 지표 중 둘이 유지될 때만 계속한다.

  • 기준: 고정 분대만 좋아지면 이미 있는 대화를 UI가 복제했을 가능성이 크다.

  • 기준: 95% 신뢰구간이 넓으면 새 6개 분대를 추가하되, 같은 사람이 다른 조건을 세 번 경험하지 않게 피로와 학습을 통제한다.

작업 04 — 중단 기준과 다음 실험

  • 조건·조치: 운반선이 완료 시간을 15% 이상 늘리거나, 참가자 35% 이상이 ‘문이 열리기 전 기다림이 답답했다’고 7점 척도 5점 이상으로 답하면 즉시 중단한다.

  • 수행: 다음 버전은 30초 전체 화면 대신 문 옆의 8초 빠른 교대 버튼만 남겨 비교할 것.

  • 가설: 긴급 해제가 세션당 평균 1.5회 이상이면 평균 체력 25% 경계가 너무 낮거나, 봉인이 위기보다 먼저 정답을 강요한다는 가설을 세운다.

  • 기준: 이때 봉인 선택지를 둘로 줄이고 회복품을 별도 봉인하지 않는 변형을 시험한다.

  • 조건·조치: 반대로 회상은 높지만 피해가 줄지 않으면, 역할 이름은 이해됐어도 문턱 행동이 충분히 구체적이지 않은 것이다.

  • 제한: 선도의 12m 경계 또는 후방 해제 25초를 조절하되, 역할에 전투력 보너스를 붙이지 않는다.

  • 기준: 성공의 증거는 가장 많이 운반한 사람이 아니라, 위기 때 약속을 깨고 상자를 열어도 팀이 이유를 공유했는가에 있다.