Chapter 02

economy · 약 5분 읽기

소리 안내와 지도의 정보량을 어디까지 열 것인가

공명의 상태 전이와 기름 소비를 설계하고, 재탐색 부담 감소가 우연한 발견을 지우지 않는지 검증한다.

경제와 장기 진행

‘등불 기름’은 보스 드롭이 아니라 미발견 지름길과 구조 요청에서 얻는다. 기름은 공명 하나를 선명하게 할 뿐, 전투 능력치를 올리지 않는다. 지도 안내를 소모품 판매로 만들지 않아 탐색 불안을 과금이나 반복 채집으로 해결하지 않는다.

등불 기름은 막힌 길에서 반복 전투를 강요하는 대가가 아니라, 이미 찾은 공명을 한 번 더 분명하게 해석하는 선택 자원이다. 메인 이동 경로에서 첫 세 개를 보장하고, 그 뒤에는 지름길·구조 요청·지역 이야기에서 한 번씩만 얻는다. 지역당 즉시 사용은 한 개, 보관은 세 개로 제한해 모든 공명을 동시에 밝히지는 못하게 한다. 이미 해결한 구조 요청을 다시 초기화해도 기름이 나오지 않으므로, 발견한 길을 되풀이하는 일보다 다음 탐색 가설이 경제의 중심이 된다.

MVP 범위

MVP는 휴식처 4개, 연결 지역 5개, 이동 능력 3개, 공명 14개, 보스 3개로 제한한다. 거대한 엔드게임 지역, 퀘스트 자동 추적, 다인 협력은 제외한다.

휴식처 네 곳과 연결 지역 다섯 곳은 공명을 기록하고, 두 방향 중 하나를 고르고, 안내가 사라진 뒤 다시 길을 찾는 순환을 시험하기에 충분하다. 세 이동 능력은 각각 높은 길·긴 틈·독안개처럼 다른 장애물과 연결해, 한 안내 표현이 모든 경우에 통하는 착시를 막는다. 자동 추적이나 넓은 엔드게임을 만들기 전, 같은 공명이 세 번 연속 막다른길로 읽히지 않는지 확인한다. 이 단계의 목표는 지도 정보량이 아니라 선택한 방향이 탐색 가설로 남는지다.

검증표

가설관찰 방법통과 기준중단·재설계 신호
핵심 규칙이 읽힌다첫 세션 리플레이·짧은 회고첫 능력 해금 뒤 75%가 공명 하나를 기록핵심 상태를 UI 장식으로만 인식
선택이 행동을 바꾼다선택 전후 30초 행동 비교서로 다른 대응이 두 가지 이상 관찰하나의 안전 행동이 70% 이상 점유
실패가 설명된다사망·포기 직후 한 문장 기록원인을 규칙·위치·타이밍 중 하나로 말함‘운이 나빴다’ 외에 이유를 말하지 못함

통과와 중단 기준

첫 능력 해금 뒤 75%가 공명 하나를 기록하고, 그중 60%가 등불 안내를 이용해 새 길 또는 보조 발견을 찾아야 한다. 참가자의 절반이 안내를 미니맵 화살표로 오해하거나, 안내 없는 길찾기 시간이 중앙값 25분을 넘으면 표현·범위부터 중단 후 재설계한다.

검증표는 등불 안내가 이미 효과적이라는 주장이 아니라, 신호의 약속을 계속 시험하는 기준이다. 신규와 탐색 장르 숙련자를 같은 수로 나누고, 두 공명의 제시 순서와 안내 표현만 바꾸어 비교한다. 통과하지 못하면 먼저 공명을 기록할 위치를 알아차렸는지, 두 방향의 차이를 읽었는지, 안내 종료 뒤에도 다음 행동을 정했는지를 확인한다. 기름을 더 주거나 방향 각도를 좁히는 조정은 신호 이해 문제가 아니라는 증거가 생긴 뒤에만 다룬다.

공명 하나가 제시하는 방향은 60도 범위이며 거리 수치와 방 이름은 주지 않는다. 접근성 모드에서는 같은 방향을 진동·파형으로 더 선명하게 전달하되 각도는 넓히지 않는다. 등불 기름의 첫 세 개는 메인 이동 경로에서 보장하고, 이후에는 지름길·구조 요청·지역 이야기에서 하나씩 얻는다. 청각·시각·진동 안내 그룹에 같은 과제를 주어 어느 표현에서만 길찾기 시간이 늘면 다시 설계한다. 세 번 연속 같은 공명으로 같은 막다른길에 들어가면 세계의 모호함이 아니라 안내의 잘못된 약속이므로 방향 규칙을 중단하고 고친다.

공명의 상태 전이와 지도 충돌

공명은 기록됨, 등불에 제시됨, 안내 중, 해결됨 네 상태만 가진다. 장애물 근처에서 3초를 채운 뒤 능력을 얻어도 자동으로 해결됨이 되지 않는다. 실제로 그 장애물을 넘어 다음 방의 경계선을 통과해야 해결된다. 한 공명이 두 능력으로 넘을 수 있는 장소를 가리킬 경우, 처음 기록한 능력 유형을 지우지 않고 두 번째 가능성은 희미한 변주로 덧붙인다. 등불이 선택지를 두 개만 주는 규칙과 충돌하면 현재 능력으로 실행 가능한 공명을 우선하고, 둘 다 가능하면 마지막 기록 시각이 아니라 마지막 휴식처에서의 이동 부담이 낮은 쪽을 먼저 제시한다. 이는 가까운 기록만 반복되는 순환을 줄이기 위한 가설이다.

15분 안내 중 사망하면 안내는 즉시 끝나지 않고, 같은 휴식처에서 부활한 경우에만 남은 시간의 절반을 복구한다. 다른 휴식처를 선택하거나 지역을 떠나면 종료된다. 죽음을 이용해 더 안전한 방에서 안내를 새로 시작하는 행위를 막되, 한 번의 실수로 기록 전체가 사라지는 좌절도 줄인다. 저장·불러오기 뒤에는 남은 시간을 1분 단위로 내림 처리하며, 기름을 소비한 순간과 공명 상태를 함께 저장한다. 강제 종료로 기름 소비 전 상태를 되돌리는 악용을 막는 최소 단위다.

기름 순환과 발견의 귀속

등불 기름은 한 지름길 또는 구조 요청당 한 번만 얻고, 이미 구한 구조 요청을 반복 초기화해도 다시 나오지 않는다. 첫 세 개가 메인 이동 경로에서 보장되는 만큼, 네 번째부터는 지역당 최대 한 개까지만 즉시 사용 가능하게 한다. 나머지는 보관되지만 최대 소지 3개다. 보관 한도를 넘는 기름은 자동 소모되지 않고, 대신 휴식처에서 현재 안내를 선명하게 할지 다음 지역을 위해 남길지 선택하게 한다. 경제가 소모품 부족으로 탐색을 멈추게 하지 않으면서, 모든 공명을 한 번에 켜는 일을 막는다.

실험은 첫 이동 능력을 얻은 참가자 전원을 분모로 잡고, 안내를 켠 사람만 따로 성공률을 계산하지 않는다. 신규 20명과 탐색 장르 숙련 20명에게 같은 두 공명을 순서만 바꾸어 제시한다. 주요 지표는 기록 뒤 10분 내 귀환 여부, 선택한 방향에서 새 방에 들어간 비율, 안내가 사라진 뒤 스스로 다른 길을 찾은 비율이다. 안내 사용자는 새 방을 더 빨리 찾지만 안내 종료 뒤 멈춤 시간이 길어지면 의존성이 생긴 것이다. 반대로 접근성 표현별로 공명 기록률이 10%p 이상 벌어지면 표현의 정확도나 인지 부하가 같지 않다는 뜻이므로, 탐험 보너스를 조정하지 않고 신호 자체를 재설계한다.