Chapter 02

economy · 약 3분 읽기

계약 자원과 검증선

소환 보상 경제, MVP, 통과·중단 기준을 수치 가설로 정한다.

경제와 MVP

전투 보상인 ‘계약 실’은 세 소환수의 외형이나 무대 반응 하나를 여는 데 쓰인다. 피해량·지속 시간을 영구 강화하는 판매품은 없다. 실은 첫 계약에서 다른 노출을 두 번 선택했을 때만 얻고, 반복 전투에는 지급하지 않는다. 소환을 더 자주 누르는 사람만 성장하는 경제를 피한다.

MVP는 소환수 2종, 일반 적 3종, 원형 극장과 좁은 다리 전장, 노출 세 표식, 환경 반응 2개로 제한한다. 스토리 분기·수집품·온라인 협동은 제외한다. 로그는 표식 선택, 퇴장 시점, 본체 피격, 전장 이동을 기록한다.

가설분모통과중단
노출 의미가 읽힌다첫 소환을 한 전원70%가 두 표식의 비용을 설명30% 이상이 단순 난도 선택으로 인식
퇴장이 선택이 된다계약을 두 번 한 사람50%가 게이지 0 전 퇴장80% 이상이 자동 종료만 기다림
단일 정답이 없다두 전장을 완료한 전원표식 두 종류 이상 사용 60%한 표식이 75% 초과

검증과 중단 기준

신규 12명·숙련 12명에게 표식이 있는 버전과 지속 시간만 보이는 버전을 교차 제공한다. 분모는 소환에 성공한 사람만이 아니라 첫 전장에 진입한 전원이다. 통과는 표식 버전에서 다음 교전에 다른 노출을 고른 비율이 60% 이상이고, 회고에서 “발판을 잃어도 위로 올라가려고 무대를 열었다”처럼 비용과 목적을 함께 말한 비율이 대조군보다 15퍼센트포인트 높을 때다.

퇴장 조작을 놓친 사람이 35%를 넘으면 시간을 늘리지 않고 남은 게이지 표시의 위치와 진동을 바꾼다. 본체 노출 선택 뒤 즉사 보고가 10% 이상이면 피해 배율을 1.25에서 1.12로 낮추고, 그래도 선택률이 5% 미만이면 그 표식을 제거한다. 실제 결과를 꾸미지 않으며 이 값들은 실험을 멈추거나 다시 설계할 경계다.

출시 리스크

이후 소환수를 추가할 때는 새 피해 계수보다 새 노출 상호작용을 먼저 설계한다. 특정 소환수가 모든 무대에서 최선이면 약화 패치만 하지 않고, 다른 소환수가 맡을 수 있는 거리·방향·환경 질문을 만든다. 계약의 재미가 캐릭터 수집으로 치환되는 순간 장부와 경제를 축소한다.

세션 분석과 실험 순서

한 세션은 두 전장과 그 사이의 짧은 정비 구간으로 구성한다. 정비 구간에는 사용한 표식의 횟수만 보여 주고, ‘최다 사용’이나 추천 표식은 표시하지 않는다. 다음 전장에 들어가기 전 선택을 다시 하게 해 첫 전장의 실수를 고정된 빌드 탓으로 돌리지 않게 한다. 계약 실의 지급도 이 세션 종료 시점에 한 번 계산한다. 중간에 나가면 진행 중인 실은 지급하지 않지만, 표식의 외형을 이미 열어 둔 상태는 잃지 않는다.

로그는 소환 버튼을 누른 시점부터 계약 종료까지를 한 단위로 묶는다. 표식, 명령 변경, 카메라 밖 피격, 자발 퇴장, 종료 이유, 다음 10초의 회피·피격을 기록한다. 계약을 쓰지 않은 전장도 별도 표본으로 남긴다. 이를 빼면 소환 자체가 어려워서 피한 사람을 ‘표식이 싫었던 사람’으로 잘못 셀 수 있다. 분석에서는 전장별 표식 점유율뿐 아니라, 각 표식 뒤 본체 피격률과 퇴장 뒤 회피 성공률의 차이를 본다. 더 많이 고른 표식이 항상 더 좋은 표식이라는 결론은 내리지 않는다.

실험은 세 단계다. 먼저 8명에게 표식 설명 없이 연출만 보여 주어 입력 방향과 표식 결과를 연결하는지 본다. 그 다음 24명 교차 실험에서 표식 유무를 비교한다. 마지막으로 통과선을 넘은 표식만 포함한 12명 재검증에서 전장 순서를 뒤집는다. 첫 단계에서 절반이 기본 표식을 알아차리지 못하면 수치 시험으로 넘어가지 않는다. 두 번째 단계에서 표식 다양성은 늘었지만 평균 피격이 25% 이상 늘면, 위험 배율을 낮추기 전에 표식의 예고 시간과 카메라 안전 영역을 조정한다. 세 번째 단계에서도 무대 노출이 이동 지름길로만 회고되면 환경 반응을 제거하고 계약 시간만 남기는 축소안을 채택한다.