Chapter 02

economy · 약 3분 읽기

기록이 정답 강요가 되지 않는지 검증하기

주석 장이 사망 뒤의 이해를 높이되 보상 농장과 선택 피로를 만들지 않는지 시험한다.

실험의 질문과 분모

주석 장의 성공은 생존 시간이 무조건 길어지는가가 아니라, 플레이어가 다음 판에 바꿀 선택을 하나 이상 말할 수 있는가로 본다. 48명의 신규·중간 경험자를 숙련도별로 나누고, 24명은 기본 생존 모드, 24명은 주석 장 모드를 20분씩 두 판 한다. 모든 판은 같은 시작 강화와 같은 적 밀도 표를 쓰되, 두 번째 판의 시드는 다르게 해 경로 암기를 막는다. 공식 원작의 표현에서 결과를 추정하지 않으며 공식 소개는 출발 관찰로만 인용한다.

판단분모통과선중단선
다음 선택 설명주석 장 24명18명 이상이 강화·위험·이유를 두 개 이상 말함12명 미만이면 기록 화면 제거 검토
선택 피로주석 장 판 48회장을 의도적으로 무시한 비율 35% 이하55% 초과면 90초 주기를 120초로 변경
생존 손실각 조건 48판중앙 생존 시간 차이 7% 이하12% 초과면 장을 전투 밖으로 이동
농장 징후계약 96회 이상동일 구석 체류로 성공한 비율 10% 이하20% 초과면 화면 내 적 비율 규칙 강화

설명 평가는 “투사체가 좋아요” 같은 선호를 정답으로 세지 않는다. “방벽을 봉인했는데 중앙 진입에서 피해를 많이 받아 다음에는 회수를 시험하겠다”처럼 선택·관찰·변경 중 둘 이상을 연결하면 통과다. 인터뷰 진행자는 계약의 정답이나 기대 빌드를 말하지 않는다. 기대를 알려 주면 시스템이 아니라 진행자의 교육 효과를 재게 된다.

보상 경제의 반증 시험

보상량이 빌드 실험을 돕는 수준인지 점검하려고, 별도 18명에게 서가 표식 상한을 0·2·4개로 나누어 세 판을 시킨다. 표식이 4개인 집단이 평균 선택 재굴림을 네 번 모두 쓰고 생존 시간은 2개 집단보다 15% 이상 길지만, 계약 성공률은 비슷하면 보상이 난도 학습을 보조하는 것이 아니라 희귀 선택 탐색을 과도하게 줄였을 수 있다. 이때는 상한을 1개로 낮추고, 성공 보상을 다음 적 군집의 방향 힌트로 교체한다.

금은 계약과 분리한다. 플레이어가 죽은 시간에 따라 60금에서 300금까지 받고, 영구 강화 가격은 240·360·540금의 세 단계로 둔다. 12분 생존 시 216금이라는 가정이면 첫 강화가 거의 한 판에 열리지만 둘째는 두 판 이상 필요하다. 계약 성공을 30금으로 설정하면 두 번 성공만으로 곡선을 건너뛰므로 채택하지 않는다. 반대로 주석 장을 쓰지 않은 사람이 영구 강화에서 손해 보면 선택이 강제가 된다. 기본 판과 주석 판의 금 획득 평균 차이가 5%를 넘으면 경제 연결을 끊는다.

부작용과 중단 결정

기록은 사망을 과도하게 분석하게 만들 수 있다. 특히 초보자가 “계약 실패=내가 못함”으로 받아들이면 짧은 판의 회복력이 사라진다. 그래서 실패 화면은 빨간 경고 대신 세 줄의 사건 순서만 보여 준다. “8:55 획득 봉인, 9:14 피해, 9:28 계약 종료”처럼 사실만 남긴다. 사망 원인이 동시 공격·지형·성장 부족 중 둘 이상일 때 단일 원인을 추천하지 않는다. 복잡한 상황을 가짜 확신으로 덮지 않는 규칙이다.

접근성 검증에서는 장이 열리는 4초 동안 손이 느린 참가자가 불리한지 본다. 10명의 보조 입력 사용자 중 8명 이상이 단축키로 봉인 또는 건너뛰기를 성공해야 한다. 그렇지 않으면 장은 자동 제안을 제거하고 한 버튼의 “이번 구간 기록”만 남긴다. 색각 차이 테스트에서는 다섯 성질을 색·도형·텍스트로 중복 표시한다.

두 회차 뒤에도 설명 기준은 통과하지만 생존 손실 또는 피로 중단선을 넘으면, 주석 장을 전투 중 선택이 아닌 사망 뒤 회고 화면으로 축소한다. 반대로 생존 시간이 늘어도 설명 기준을 못 넘으면 보상만 강한 기능으로 판단해 폐기한다. 어떤 결과도 이미 달성된 성과처럼 기록하지 않는다. 이 문서의 수치와 중단선은 구현 전에 합의한 관찰 약속이며, 실제 결과는 실험이 끝난 뒤에만 채워진다.