이야기의 선택이 전장에서도 남아야 한다
계승의 불꽃은 영웅이 나이 들고 변하며 관계를 만드는 판타지 전술 게임을 위한 창작 제안이다. 갈림표는 이야기 장면에서 택한 도움·회피·희생 한 가지를 다음 전투의 배치 약속으로 좁혀 번역한다. 대사의 결과를 단순 호감도 숫자로 소비하지 않고, 누구와 가까이 싸울지, 어떤 지형을 먼저 지킬지에 책임을 붙인다.
Worldwalker Games의 공식 소개는 절차 생성 전술 RPG, 선택의 결과, 영웅의 성장·변화·관계와 상호작용 전장을 설명한다. 아래 규칙은 그 사실을 토대로 한 창작 가설이며 실제 이벤트·능력치가 아니다. 서사 선택을 기억해도 전술에서 확인할 기회가 부족할 수 있다는 가설을 검증한다.
| 흐름 | 갈림표의 일 | 남는 전술 질문 |
|---|---|---|
| 장면 | 선택의 의도 한 줄을 기록 | 누구를 위해 무엇을 했나 |
| 번역 | 배치 약속 하나를 제안 | 거리·지형·우선 목표 |
| 전투 | 약속을 수행하거나 포기 | 그 비용은 무엇인가 |
| 결말 | 장면과 전투 결과를 병기 | 선택의 연속성 |
| 세대 | 남긴 기록을 후속 영웅에게 요약 | 전설의 이유 |
갈림표는 보상이나 영구 능력치를 추가하지 않으며 장마다 한 번만 쓴다.
핵심은 이야기의 정답을 정하지 않는 데 있다. 누군가를 돕는 선택도 다음 전투에서 떨어져 싸우는 편이 생존에 좋을 수 있다. 따라서 약속을 못 지켜도 능력치나 관계를 깎지 않고, 위험·지형·밀치기 같은 원인을 기록한다. 서사와 전술이 모순되는 순간을 실패가 아니라 재판단으로 남겨야 후속 세대의 기록도 납득할 수 있다.
장면 요약은 원문 대사를 대체하지 않으며, 언제든 원문을 다시 읽을 수 있다. 요약은 다음 전투에 들어갈 때만 짧게 보여 주고, 플레이어가 만든 의미를 자동으로 확정하지 않는다.
