
콘셉트 아트 · 관계 사건과 영웅의 성장이 다음 세대의 전술 배치로 이어지는 이야기 (AI 생성)
선택에서 약속까지
이야기 장면이 끝나면 플레이어가 직접 고른 결정을 18자 이내의 중립 문장으로 보여 준다. ‘동료를 먼저 구함’, ‘위험한 길을 피함’, ‘물건을 남김’처럼 도덕 평가를 붙이지 않는다. 다음 전투 시작 전에 갈림표는 원인에 맞는 지형 선택 하나를 연다. 구함은 두 영웅을 첫 2턴 동안 4칸 이내에 끝내는 대신 시작 배치에서 서로 닿는 엄폐 쌍 하나를 고르는 ‘동행’, 피함은 시작 지점 가까운 은폐 지형 하나를 고르는 ‘우회’, 남김은 상호작용 물체에 닿는 배치선을 고르는 ‘양도’다.
수치는 시제품 규칙이다. 동행은 각 턴 종료 때 두 영웅의 거리를 계산한다. 첫 두 턴 모두 4칸 이내이면 시작 때 고른 엄폐 쌍에서 방어 +1을 받는다. 한 번이라도 4칸 밖이면 그 전투에서는 즉시 포기로 고정되며 다시 가까워져도 회복하지 않는다. 둘 중 하나가 쓰러지거나 적에게 둘러싸여 이동 불가능하면 포기가 아니라 ‘중단’으로 기록한다. 우회는 고른 은폐 지형 하나의 시작 배치를 열지만 적 시야·피해를 낮추지 않는다. 양도는 물체 사용에 행동력 1을 여전히 쓴다.
세션 사례와 예외
A가 B를 구한 장면 뒤 8×8 지도에서 서로 닿는 엄폐 쌍을 배치로 고르고 첫 두 턴을 운영한다고 하자. 1턴 종료 거리 3, 2턴 종료 거리 4이면 동행이 성립해 두 엄폐에 방어 +1이 적용된다. A가 원거리 공격을 위해 5칸 이동한 턴은 즉시 포기로 기록되고 피해 벌점은 없다. 사용자는 안전한 엄폐 쌍과 넓은 공격 각도 중 하나를 고른 셈이다. 2턴 내 적을 전부 물리치면 동행은 ‘전투 단축’으로 종료하며 방어 보상을 받지 않는다.
같은 장면을 저장 불러오기해 다른 선택을 시험해도, 장면을 확정한 뒤에는 갈림표 문장을 다시 바꾸지 않는다. 다음 전투를 건너뛰는 이벤트는 약속을 소멸시키고 보상을 주지 않는다. 멀티플레이 투표가 갈린 경우 최종 선택 문장만 사용하고, 소수 의견을 지워진 개인 기록처럼 표시하지 않는다. 영웅이 은퇴하면 마지막 성립·중단 기록 하나만 다음 세대 연대기에 남긴다.
범위와 부작용
첫 버전은 세 장면 성질, 세 약속, 지도 4개로 한정한다. 모든 대사를 분류하거나 관계 시스템을 새로 만들지 않는다. 약속은 끌 수 있고 끈 이용자도 내용상 불이익을 받지 않는다. ‘동행’이 힐러와 탱커를 항상 붙게 만드는 최적 배치가 되면, 공개되는 방어 위치를 적의 공격 방향 하나로 축소한다. 화면에는 장면 원문 대신 선택 요약, 약속, 수치, 포기 결과를 별도 행으로 둔다.