Chapter 02

balance · 약 3분 읽기

정보가 소음이 되지 않는 선

잔광 핀의 가독성·미끼성·경쟁 공정성을 시험하는 기준.

20개 스크림에서 핀을 본 뒤 3초 내 팀 이동이 일치한 비율과, 핀 때문에 가려진 적을 놓친 비율을 함께 기록한다. 전자가 45% 미만이면 정보가 의미 없고, 후자가 8% 초과면 화면이 과하다. 핀으로 인한 승률 변화는 역할별 3%p 이내여야 한다. 통과하지 못하면 지속시간을 늘리지 않고 색·아이콘을 줄인다. 핀은 정확한 쿨다운을 공개하지 않으므로 카운트 암기를 강화하는 부작용도 제한한다.

분모는 잔광이 실제로 생성된 능력 종료 사건 전체다. 그중 팀 이동 일치는 같은 팀의 생존자 둘 이상이 핀 생성 뒤 3초 안에 같은 연결 구역으로 이동한 사건으로 정의하고, 단독 플레이와 사망 직후 사건은 별도로 둔다. 대조군은 표식 없이 같은 리플레이 구간을 보는 스크림이며, 20개 스크림의 팀 수가 아니라 종료 사건 수와 참여자 수를 함께 기록한다. 핑 과다는 한 라운드에 화면 중심 15도 안에 표식·핑이 세 개 이상 겹친 초의 비율로 측정한다.

중단 기준은 표식이 보인 직후 특정 역할의 첫 교전 승률이 대조군보다 4%p 이상 바뀌거나, 적이 보이지 않는 위치에서 핀만 보고 투척물을 맞히는 비율이 7%를 넘는 경우다. 전자는 역할 편향, 후자는 잔광이 의도보다 강한 추적 정보라는 신호다. 통과하지 못하면 지속시간을 길게 해 이해도를 보완하지 않는다. 우선 같은 좌표 묶기, 투명도, 핑 재사용 대기를 조정하고 그 뒤에 1.5초를 1.0~1.8초 범위에서 시험한다. 모든 수치는 출시 전 가설이며 관찰값으로 쓰지 않는다.

각 종료 사건에는 효과 유형, 벽과의 거리, 화면 중심 각도, 동시 표식 수, 생존자 수를 익명 사건 단위로 남긴다. ‘핀 때문에 가려진 적’은 핀이 표시된 프레임에 적의 유효 실루엣이 화면에 있었고, 표식이 그 실루엣과 5도 안에서 겹친 경우로 사전 코딩한다. 단순히 플레이어가 적을 못 봤다는 결과를 UI 탓으로 세지 않는다. 핀만 보고 투척물을 맞힌 사건은 해당 공격자에게 적의 직접 시야·정찰·최근 음성 핑이 없었는지 리플레이 로그로 먼저 확인한다. 판정자가 결과를 아는 편향을 피하려고, 표식이 켜진 판본과 꺼진 판본을 섞어 두 명이 독립적으로 분류하고 불일치 항목만 함께 검토한다.

대조군은 같은 플레이어에게 표식을 갑자기 제거하는 방식이 아니라, 핀 기능이 없는 빌드와 있는 빌드의 짧은 세션을 교차 배정한다. 에이전트 조합, 맵 구역, 공격·수비 시작, 음성 사용 여부를 기록하고 역할별 승률은 이 층 안에서 비교한다. 20개 스크림은 최소 횟수일 뿐 충분한 효과 검정을 보장한다는 뜻이 아니다. 사건 수가 적은 이동 유형은 결론을 유보하고, 연막이나 정찰 결과로 보완하지 않는다. 설문에서는 ‘알기 쉬움’만 묻지 않고, 핀을 본 뒤 실제로 무엇을 했는지 네 가지 선택지로 회상하게 한다. 기억과 로그가 다르면 로그를 행동 지표로 사용한다.

조정은 정보량을 줄이는 방향에서 시작한다. 가림 비율이 8%를 넘으면 지속시간을 줄이기 전에 화면 중심 15도 규칙과 적 실루엣 아래 레이어를 검토한다. 첫 교전 편향이 한 역할에만 나타나면 모든 핀을 약화하지 말고 그 역할이 자주 만드는 종료 유형과 축약 규칙을 분리해 살핀다. 핑을 많이 눌러서 이동 일치가 높아졌다면 성공으로 바로 해석하지 않고, 핑당 후속 이동과 중복 입력 비율을 함께 본다. 이 계획은 잔광이 팀의 공통 언어가 되는지 확인하려는 것이며, 승률을 올리는 기능을 찾기 위한 실적 보고가 아니다.