전리품 흐름을 바꾸지 않는 이유
창작 개선은 추출 성공 보상, 상점 가격, 아이템 드롭률을 손대지 않는다. 가령 분대가 원정에 들고 간 장비 가치가 240, 귀환해 처분 가능한 물자가 390이면, 손실 전 기준 순증은 150이다. 귀환선에 메모를 썼다고 150에 보너스를 얹으면 메모를 복제하는 행동이 가장 좋은 플레이가 된다. 이 기능의 경제적 보상은 화폐가 아니라 원정 후 1회 열람 가능한 판단 기록과, 주간 목표에서 해금되는 지도 표식 외형으로 제한한다.
외형 해금도 원정 횟수만 세지 않는다. 한 판에서 상태를 스무 번 바꾸는 매크로를 막기 위해 ‘서로 다른 두 사람이 확인한 보류 또는 포기’가 있을 때만 1회로 집계하며, 하루 최대 3회다. 단독 생존 예외는 생존을 보장하기 위해 상태 변경을 허용하되 해금 집계에는 포함하지 않는다. 생활이 불규칙한 솔로 이용자를 벌하는 규칙이 아니라, 협동 기록의 보상을 협동 기록에만 연결하는 장치다.
최소 구현물과 실패 순서
MVP는 한 맵, 3인 고정 분대, 탈출점 세 곳, 지도 핀 세 개, 네 항목 위험표로 한정한다. 음성 전사, 경로 자동 추천, 사망자 관전 지도, 장비 가격 추정, 공개 리더보드는 넣지 않는다. 서버는 상태 변경 시간·확인자·만료만 저장하고 정확한 개인 탄약 수를 저장하지 않는다. 네트워크 재접속 뒤에는 마지막 확정 상태만 복원하며, 미확정 제안은 폐기한다. 오래된 제안이 접속 복귀 순간 분대를 이동시키는 오류를 피하기 위해서다.
가장 먼저 확인할 기술 위험은 동시 확인이다. A와 B가 서로 다른 탈출점을 같은 프레임에 보류하면 서버 시간으로 먼저 들어온 요청 하나만 확정하고, 다른 요청에는 현재 상태와 재제안 대기 2초를 반환한다. 둘째는 분대 이탈이다. B가 확인 직후 나가면 보류는 유지하되 30초 안에 세 번째 구성원이 없으면 준비로 만료한다. 셋째는 전멸이다. 전멸한 원정의 기록은 결과 학습 화면에만 남고 다음 입장 UI로 자동 제안되지 않는다.
전후 비교 실험
18분 원정 경험이 있는 3인 분대 12개를 모집한다. 절반은 첫 세션에 기존형 지도, 나머지는 귀환선을 쓰고, 다음 세션에는 조건을 바꾼다. 맵의 탈출점과 전리품 총가치는 교차 배치하며 진행자는 철수 시점을 지시하지 않는다. 관찰은 종료 뒤 각자가 “왜 그 탈출점을 택했는가”를 90초 안에 설명하는지다. 빨리 나왔거나 더 많이 벌었다는 결과만으로 기능을 평가하지 않는다.
| 지표 | 분모와 통과 기준 | 중단 또는 수정 |
|---|---|---|
| 판단 공유 | 24세션 중 18세션 이상에서 3명 중 2명이 같은 귀환 근거를 말함 | 14세션 미만이면 위험표 문구를 축소 |
| 강요 경험 | 36명 중 6명 이하가 ‘상태가 이동을 강제했다’고 응답 | 7명 이상이면 보류 만료를 45초로 단축 |
| 전투 방해 | 지도 조작 중 사망·피격 불만이 세션의 10% 이하 | 3세션 이상이면 피격 닫힘 규칙 재설계 |
| 경제 악용 | 24세션에서 보상 집계 중복 0건 | 한 건이라도 재현되면 외형 보상 중지 |
이 표는 가짜 성과가 아니라 실험 전에 정한 판정선이다. 첫 6세션에서 동료가 메모를 읽지 않고 색만 따라간다면 12세션을 다 채우지 않고 문구 위치를 바꾼다. 두 번의 UI 수정 뒤에도 이해도가 오르지 않으면 귀환선 자체를 세 점 핀으로 축소한다. 기능의 목적은 더 오래 말하게 하는 것이 아니라, 위험한 순간에 이미 합의한 이유를 짧게 되살리는 데 있다.
분석은 사망률을 낮췄다는 한 숫자로 끝내지 않는다. 전리품을 버린 뒤에도 판단을 납득한 팀과, 운 좋게 탈출했지만 다음 선택을 설명하지 못한 팀은 다르다. 실험 진행자는 각 세션의 철수 순간을 임의로 멈춰 “지금 포기해도 되는 물건 하나와 계속 갈 이유 하나”를 묻는다. 답변을 강제 채점하지 않고, 동료끼리 근거가 연결됐는지만 기록한다. 이 질적 기록이 수치 기준과 충돌하면 기능을 확대하지 않고 다시 관찰한다.