Chapter 02

economy · 약 4분 읽기

교대가 보너스 사냥이 되지 않는 경기 경제

역할 약속에 금전 보상을 붙이지 않고, 제한 예산과 실험 지표로 팀 전술의 실질적 가치를 검증한다.

보상은 점수판 밖에 둔다

교대장을 열었다고 경험치, 통화, 피해 보너스를 주지 않는다. 그런 보상은 서로 확인 버튼을 누르는 행동을 반복하게 만들고, 정비가 필요한 순간에도 공격 상태를 눌러 점수를 챙기게 한다. 매치 종료 후에는 ‘현금화 전 운반 2회, 방어 중 틈 분류 1회’ 같은 비순위 기록만 제공한다. 치장용 교대장 테두리는 서로 다른 세 상태를 10경기에서 실제 활성화했을 때 해금하며, 같은 경기의 반복 활성화는 한 번으로 계산한다.

공용 예산은 개인 장비와 교환되지 않는다. 연결 종료로 나간 팀원의 예산을 판매하거나 다음 매치로 넘길 수 없고, 매치 끝에 0으로 소멸한다. 수익성이 없으므로 남은 예산을 쓰기 위해 구조물을 마구 세우는 유인도 줄어든다. 단, 소멸만 있으면 패배 직전의 방어가 포기로 변할 수 있어 목표 방어 상태에서 남은 예산의 절반까지는 다음 라운드 시작 예산에 더한다. 최대값 60은 넘지 않는다.

MVP와 기술 판정

MVP는 맵 하나, 상자 하나, 세 상태, 두 틈, 세 종류 구조물에 한정한다. 파괴 물리 재연, 모든 재질의 복구, 관전자의 교대장 열람, 시즌 보상은 제외한다. 서버는 예산 차감과 구조물 생성에 단일 거래 식별자를 붙인다. 같은 프레임에 두 명이 20짜리 차단막을 주문하고 예산이 30이면 하나만 성공해야 한다. 성공 뒤 연결이 끊겨도 비용과 구조물은 함께 확정하거나 함께 취소한다.

계산 검증은 단순하다. 시작 60, 점령 보충 16, 차단 보상 6, 방벽 15, 차단막 20이면 잔액은 47이다. 60+16+6-15-20=47과 서버 장부가 다르면 해당 매치의 예산 보충을 비활성화한다. 음수 예산이나 중복 구조물 한 건도 허용하지 않는다. 수치가 작아도 파괴 공간은 전투 우세를 크게 바꾸므로, 회계 오류를 콘텐츠 버그보다 먼저 고친다.

전후 비교와 중단선

중급 숙련도의 3인 팀 16개가 서로 다른 두 맵에서 12분 경기를 한다. 8개 팀은 첫 경기에서 교대장을, 나머지는 기본 핑만 쓰고 다음 경기에서 조건을 바꾼다. 목표 위치와 팀 조합은 교차 배치한다. 관찰은 승패가 아니라 교전 종료 10초 뒤 각자가 ‘다음 역할과 이유’를 맞히는지다.

항목분모·통과 기준실패 시 조치
다음 역할 이해32경기 중 24경기에서 3명 중 2명 이상 일치20경기 미만이면 상태를 두 개로 축소
자율성48명 중 36명 이상이 교대장과 다른 행동도 가능했다고 응답11명 이상 부정이면 중앙 안내 제거
공간 과잉경기당 구조물 생성이 비교 조건의 130% 이하초과 시 예산 회복량 8에서 5로 감소
회계 안전32경기 전부에서 예산 불일치 0건한 건이면 공개 시험 중단

표의 기준은 실험 결과가 아니다. 첫 8경기에서 참가자들이 운반 상태를 ‘명령’이라고 계속 부르면 수집을 멈추고 표현을 ‘다음 우선’으로 바꾼다. 두 번의 표현 수정에도 자율성 지표가 회복되지 않으면 교대장을 폐기하고 틈 표식만 남긴다. 공간을 함께 읽게 하는 장치가 팀원의 판단권을 빼앗는다면 목표와 반대이기 때문이다.

추가로 관찰자는 패배한 경기 네 개와 승리한 경기 네 개를 같은 비중으로 골라 대화 기록을 익명 검토한다. 교대장 때문에 한 사람이 침묵했는지, 아니면 원래 짧은 전투 탓에 말할 틈이 없었는지를 구별하려는 절차다. 팀이 이겼다고 해서 설계가 좋았다고 판단하지 않고, 상대 실력·맵 위치·장비 차이는 맥락 메모로 남긴다. 작은 분모에서 승률 변화에 원인을 붙이는 일을 피한다.

정비 예산이 수비만 강화하는지도 따로 점검한다. 공격 측이 목표 주변에서 길을 만든 횟수와 방어 측이 길을 닫은 횟수를 32경기에서 세고, 한쪽이 예산의 70% 이상을 지속해서 독점하면 비용 구조를 조정한다. 예를 들어 차단막이 지나치게 효율적이면 20에서 25로 올리는 대신 이동 발판은 10을 유지한다. 이 변경도 새 교전 지표를 확인한 뒤에만 적용한다. 숫자는 균형의 선언이 아니라 다음 시험의 질문이다.

실험 뒤에는 팀이 마지막 30초에 어떤 상태를 선택했는지도 확인한다. 패배가 확정된 듯 보이는 국면에서 공격을 고른 팀이 있었다면, 그것을 낭비로 분류하지 말고 이유를 듣는다. 역전 시도, 장비 시험, 단순한 즐거움 모두가 경기의 유효한 목적일 수 있다. 교대장은 결과를 최적화하는 자동 감독이 아니라, 동료가 그 선택을 따라갈지 스스로 정할 짧은 문장이어야 한다. 그 선택은 매 경기 달라질 수 있다.