Chapter 01

system · 약 4분 읽기

잉크 길이 사라지기 전에 남기는 물결 핀

빠른 영역 대전의 흐름을 멈추지 않으며, 팀이 만든 진입로와 후퇴 지점을 한 판 뒤에 읽을 수 있게 하는 규칙.

색칠한 길을 따라 광장에서 다시 모이는 네 선수

콘셉트 아트 · 칠한 길에 팀의 다음 움직임이 남는다 (AI 생성)

무엇이 확인된 구조인가

닌텐도의 공식 소개는 사막 지역, 잉크를 칠하고 잠수·수영하는 움직임, 새 무기와 장비를 설명한다. Splatoon 3 공식 사이트와 공식 온라인 모드 안내는 온라인에 서로 다른 규칙의 여덟 모드가 있고, 일반 배틀에서 4인 팀이 더 넓은 면적을 잉크로 칠해 겨룬다고 밝힌다. 이 문서는 그 공식 구조만 관찰 근거로 삼는다.

가정 문제는 짧은 영역전에서 한 명이 측면에 이동 길을 칠했지만, 나머지 셋은 중앙 교전에 묶여 그 길의 의도를 못 알아보는 상황이다. 이것이 보편적 문제라는 주장은 아니다. 창작 개선인 물결 핀은 지도 전체를 지휘하는 도구가 아니라, 재합류할 수 있는 길 한 조각의 목적을 라운드가 끝난 뒤 읽히게 하는 장치다.

2초의 물결 핀

플레이어는 자신의 색으로 연결된 바닥 위에만 물결 핀 하나를 남길 수 있다. 핀 종류는 ‘진입’, ‘후퇴’, ‘합류’ 세 가지이며 길게 누른 뒤 방향만 긋는다. 조작은 0.4초, 핀의 화면 표시는 2초, 미니맵 표시는 6초다. 핀을 여러 개 놓아 상대 위치를 암호화하는 악용을 막기 위해 이전 핀은 새 핀을 놓는 즉시 지워진다. 핀은 벽 너머 적 위치나 피해량을 표시하지 못한다.

합류 핀은 예외적으로 팀원 한 명이 3초 안에 같은 핀을 탭하면 ‘재합류 창’이 된다. 창은 7초 동안만 유지되고 두 사람의 현재 거리를 숫자로 보이지 않는다. 대신 서로의 색 경로가 끊기지 않았는지만 작은 물결로 표시한다. 좌표가 너무 정확하면 이동 능력이 없는 플레이어를 공개적으로 평가하는 도구가 될 수 있기 때문이다. 사망했거나 부활 대기 중인 사람은 확인할 수 없고, 남은 생존자는 핀을 단독으로 계속 쓸 수 있다.

전후 비교 가능한 경로 기록

라운드 종료 일지는 전체 리플레이가 아니다. 팀 색의 연결 경로를 5초 단위로 세 장면만 요약한다: 첫 중립 경계 도달, 가장 넓었던 연결, 종료 15초 전의 끊김. 물결 핀이 있었던 지점은 모양만 남고 누가 누른지는 기본 화면에서 숨긴다. 핀을 많이 누른 사람이 팀의 리더로 보이는 부작용을 피한다. 파티 리더가 요청할 때만 비공개 방에서 이름을 보이는 상세 로그를 열 수 있다.

예시로 1분 10초에 A가 측면 진입 핀을 남기고 B가 중앙에서 후퇴 핀을 남긴다. C는 A의 핀을 보지 못한 채 중앙을 돕고, D만 합류를 탭한다. 둘은 7초의 창 안에 측면을 점령하지만 적의 특수 공격으로 길이 끊긴다. 종료 일지는 ‘측면 연결 7초, 종료 전 끊김’만 남긴다. A의 훌륭함이나 C의 실수를 판정하지 않고, 다음 판에 어떤 길이 잠시 작동했는지만 말한다.

수치와 부작용

3분=180초 경기에서 핀 표시 2초는 전체 시간의 1.1%다. 한 사람이 최대 12초마다 핀을 쓸 수 있으므로 이론상 15회지만, 한 번에 하나만 남는 제약 때문에 동시 표식은 항상 하나다. 재합류 창이 7초일 때 이동 속도 가정이 초당 3.5m라면 직선 이동 가능 거리는 약 24.5m다. 벽·적 잉크·교전은 이 거리를 보장하지 않는다. 수치는 맵 규모에 맞춰 조정할 프로토타입 값이다.

보이는 핀이 많아지면 원래의 반사적 조작이 느려질 수 있다. 그래서 조준 중에는 핀 UI가 투명해지고, 피해를 받으면 즉시 사라진다. 청각 접근성 옵션에서는 진입·후퇴·합류를 서로 다른 짧은 진동으로 바꾸되, 적에게 들리는 효과음은 없다. 또 파티가 핀을 ‘꼭 따라야 하는 길’로 만들 위험이 있다. 두 번째 확인은 제안 수락이 아니라 단지 재합류 창을 여는 행동이며, 누구나 반대 방향으로 이동할 수 있다.