경제를 건드리지 않는 원칙
공식 FAQ가 광물과 보석을 모으는 임무 구조를 설명한다는 관찰은, 경로 UI가 채굴 보상을 바꿔야 한다는 근거가 아니다. 맥등대는 판매값, 경험치, 임무 보너스를 지급하지 않는다. 검증과 반향 끈은 귀환 계산에만 영향을 주며, 실패해도 잃는 화폐가 없다. 길을 남겼다는 사실이 현금이 되기 시작하면, 팀은 필요한 통로 대신 점수용 터널을 가장 많이 파게 된다.
가정상 검증 경로 합류 계산의 불확실성 완충은 35초이고, 반향 끈 하나당 화면 표시에서만 5초 줄어 최대 15초다. 실제 이동 속도, 적 밀도, 지형 붕괴, 출구까지의 거리에는 어떤 변화도 주지 않는다. 25분 세션에서 그 표시 차이는 ‘새 방 하나를 더 탐색해도 된다’는 보증이 아니다. P 자체가 최근 이동 속도 기반 추정이므로 값은 틀릴 수 있다. 화면은 검증 경로까지 예상 3:40, 합류 여유 0:45라고 말하고, ‘안전’이라는 단어는 쓰지 않는다. 정보 도구가 위험을 보증하는 경제적 보험으로 오해되지 않게 한다.
악용 시나리오와 제동
첫 악용은 시작 지점 근처에 짧은 통로를 여러 개 만들고 동료가 왕복해 반향 끈 세 번을 빨리 채우는 방식이다. 그래서 맥등대는 고도 차 3m 또는 장애물 우회 8m 이상을 포함해야 하고, 이전 맥의 양 끝 반경 12m 안에는 새 맥을 세울 수 없다. 이 조건은 예쁜 통로를 금지하려는 것이 아니라, 시간 완충의 근거가 실제 경로 차이인지 확인하려는 최소선이다.
둘째는 고위험 매달림 길을 완만으로 써서 동료를 유도하는 행위다. 설치자의 자가 선언만으로 성능 보상이 생기지 않고, 두 명이 통과한 뒤에도 사망·낙하 이벤트가 있으면 해당 맥은 결과 화면에 미확정으로 표시한다. 벌점이나 공개적인 비난 표식은 없다. 다음 세션에서 그 길을 지워야 할지 판단할 정보만 남긴다. 셋째는 등대 해제를 강요해 구조 역할을 떠넘기는 일이다. 해제 기록을 개인 업적과 연결하지 않고, 구조 표식 예외는 실제 쓰러짐 상태에서만 열린다.
MVP와 계측 설계
MVP에는 변형 지형의 양 끝을 인식하는 간단한 연결 검사, 등대 두 개 제한, 세 경사 태그, 80초 소멸, 두 명 통과 판정, 반향 끈, 결과 지도가 필요하다. 복잡한 동굴 생성은 고정된 여섯 방 시나리오로 대체한다. 로그는 등대 위치를 정밀 좌표로 보관하지 않고 방 ID와 연결 상태, 태그, 통과 순서, 소멸·해제 사유, 귀환 중 실제 사용 여부만 남긴다. 이는 설계 검증에 충분하며 개인의 세밀한 이동 습관을 수집하지 않는다.
첫 실험은 협동 게임 경험자 64명, 16개 4인 분대로 한다. 각 분대는 같은 목표·적 배치의 동굴을 두 번 플레이한다. 절반은 기본 지도만, 절반은 맥등대부터 시작한 뒤 순서를 바꾼다. 비교 지표는 목표 완료 후 30초 안에 분대 중 세 명 이상이 같은 첫 귀환 방을 선택한 비율, 귀환 중 길을 되돌아가며 잃은 시간, 사후 지도에서 검증된 맥의 양 끝을 올바르게 연결한 비율이다. 채굴량은 경로를 무시한 고득점 전략이 개입하므로 보조 지표로 둔다.
통과 기준은 등대 조건에서 동일 첫 방 선택이 18%p 증가하고, 되돌림 시간이 중앙값 기준 20% 감소하며, 재미·자율성 설문이 기본 조건보다 0.3점(7점 척도) 이상 떨어지지 않는 것이다. 길 회상은 좋아지지만 자율성이 0.6점 이상 하락하면 중단한다. 도구가 발견의 기쁨을 지도 숙제로 바꾼 신호이기 때문이다. 95% 구간이 좁지 않으면 8개 분대를 더 모집하되, 같은 조합을 재사용하지 않아 학습효과를 분리한다.
결과에 따른 다음 선택
등대가 같은 방 선택만 높이고 되돌림 시간은 줄이지 못하면, 두 빛이 너무 추상적이라는 가설을 세운다. 이 경우 반향 끈을 추가하지 않고 입구·출구의 고도 차만 한 번 음성으로 읽어 주는 버전을 비교한다. 반대로 되돌림은 줄었는데 채굴량이 크게 늘면, 시간 완충 5초가 탐색 보증으로 해석됐을 수 있다. 세 번 한도를 한 번으로 낮춰 재검증한다.
성공 판단은 ‘많이 판 팀’이 아니라, 공동으로 검증한 길을 압박 상황에서 다시 선택했는가다. 표본에서 등대를 쓰지 않는 팀도 이유를 적게 한다. 이미 충분히 말로 경로를 맞추는 팀이라면, 이 규칙은 필요 없는 UI일 수 있다. 그런 결과도 MVP 삭제 또는 선택 기능화의 근거가 된다.