Chapter 01

system · 약 6분 읽기

노면마다 한 가지 가설만 바꾼다

최근 오픈월드 경로를 짧은 시험 코스로 만들고, 조작과 차량 세팅을 분리해 비교하는 주행 규칙.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 노면마다 한 가지 가설만 바꾼다

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

산길 헤어핀에서 노면을 시험하는 랠리 자동차

길과 차의 감각을 짧은 주행으로 비교한다

작업 01 — 공식 구조와 창작 범위

로드테스트 — 노면마다 한 가지 가설만 바꾼다: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

노면마다 한 가지 가설만 바꾼다 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 공식 페이지는 오픈월드에서의 드라이빙과 차량 수집·이벤트 경험을 소개한다.

  • 기준: 이것은 특정 차량의 세팅법, 실제 노면 물리, 경쟁 메타를 설명하는 자료가 아니다.

  • 가설: 아래는 ‘차량 세팅을 복잡한 메뉴에서 한꺼번에 바꾸면 어떤 변화가 원인인지 알기 어렵다’는 가설을 확인하기 위한 독립적인 프로토타입이다.

  • 기준: 초기 수치는 교육용 가상 차량과 가상 노면에만 적용하며 원작의 숫자로 읽어서는 안 된다.

  • 기준: 시스템은 최근 6분의 자유 주행에서 충돌 없이 30초 이상 55초 이하로 이어진 구간을 후보로 찾는다.

  • 기준: 후보에는 노면 종류가 두 가지 이상 있고, 90도 이상의 코너 하나 또는 고도 변화 8m 이상인 구간이 있어야 한다.

  • 제한: 교통 차량 접촉, 순간이동, 되감기, 경주 시작선 통과가 있으면 후보에서 제외할 것.

  • 기준: 맵 전체를 고정 시험장으로 만들지 않는 이유는 플레이어가 발견한 길의 맥락을 보존하기 위해서다.

  • 기준: 반대로 우연한 충돌이나 경쟁 이벤트의 방해를 세팅 탓으로 오해하지 않도록 조건을 좁힌다.

작업 02 — 네 가지 관찰값

  • 제한: 시험 구간에는 최고 속도만 남기지 않는다.

  • 기록·측정: 코너 진입 속도, 제동 시작 위치, 평균 횡미끄럼, 코너 출구 2초 뒤 속도를 기록할 것.

  • 기준: 진입 속도는 코너 중심선 20m 전, 제동 시작은 브레이크 입력이 10%를 넘겨 3프레임 이상 유지되는 첫 시점에서 잰다.

  • 기준: 가속을 놓은 타력 주행은 제동과 별도 사건이다.

  • 제한: 횡미끄럼은 차량 진행 방향과 속도 벡터 각도의 절댓값을 평균내며, 30도에서 잘라 계산한 평균과 원래 30도 초과 지속 프레임을 함께 보인다.

  • 제한: 큰 스핀을 삭제해 정상 주행처럼 보이게 하지 말 것.

  • 점검 예: 예를 들어 가상 차량이 젖은 자갈 코너에 92km/h로 들어와 제동을 중심선 12m 전에 시작하고, 평균 횡미끄럼 17도, 출구 61km/h를 기록했다고 하자. 다음 시험에서 0.4초 이른 제동만 적용해 85km/h 진입, 10도, 66km/h가 나왔다면 더 느리게 들어갔지만 더 빠르게 나왔다는 비교가 된다.

  • 제한: 이 숫자는 조작의 정답을 선언하지 말 것.

  • 기준: 플레이어가 무거운 차, 의도적 드리프트, 다른 코너 반경을 고르면 같은 결론이 성립하지 않을 수 있다.

로드테스트 — gameplay scene

젖은 자갈 코너에서 진입을 늦춰 미끄러짐을 줄이고 출구를 곧게 잡는다.

작업 03 — 조작과 세팅을 섞지 않는 계약

  • 기준: 각 시험은 ‘조작 계약’ 또는 ‘세팅 계약’ 하나를 선택한다.

  • 기준: 조작 계약은 제동을 0.3~0.5초 앞당기기, 코너 중 조향 입력을 70% 이하로 유지하기, 가속을 출구 표식 뒤에 시작하기처럼 입력으로 쓴다.

  • 기준: 세팅 계약은 타이어 압력 0.1단계, 앞뒤 차고 1단계, 차동 잠금 5%p 중 하나만 바꾼다.

  • 기준: 5%p는 퍼센트 값의 5만큼 변화라는 뜻이며 5% 증가율이 아니다.

  • 기준: 실제 튜닝 화면이 다른 단위를 쓰면 이 시제품의 단계 값을 그 단위로 번역하지 않고 별도 범위 검토를 한다.

  • 제한: 두 계약을 같은 비교 쌍에 섞으면 ‘더 일찍 브레이크를 밟아서 좋아졌는지, 압력 때문에 좋아졌는지’ 알 수 없다.

  • 제한: 그래서 시험 시작 뒤 차량 세팅·보조 설정·차종을 바꾸면 해당 쌍을 ‘비교 중단’으로 저장하고 보상을 주지 않는다.

  • 기록·측정: 이전 기록은 지우지 말 것.

  • 제한: 플레이어가 여러 변수를 바꾼 자유로운 놀이를 금지할 이유는 없으며, 원인 비교라는 한 기능에서만 결과를 주장하지 않겠다는 규칙이다.

  • 기준: 세팅 계약을 마친 뒤 시스템은 ‘가속 응답’, ‘코너 중 앞쪽 밀림’, ‘요철에서 차체 흔들림’ 중 관찰한 감각 하나를 체크하게 한다.

  • 기록·측정: 이 주관 보고는 기록보다 낮은 지위의 메모다.

  • 제한: 0.1단계 압력 변화가 모든 운전자에게 같은 느낌을 줬다고 계산하지 말 것.

  • 기록·측정: 다만 기록이 비슷한데 플레이어가 조작 부담을 덜 느꼈다면, 최고 기록만으로 추천을 없애지 말 것.

로드테스트 — environment scene

고도 변화와 노면 변화를 따라 코너 선택이 달라지는 산악 구간이다.

작업 04 — 보상·악용·MVP

  • 기록·측정: 보상은 최고 기록 순위가 아니라 조건이 같은 유효 비교 쌍 두 개당 ‘노면 노트’ 한 장이다.

  • 기준: 같은 시작점 30m 안에서 같은 변수로 얻는 노트는 최초 한 장만 지급한다.

  • 기준: 속도 차가 3% 이하인 결과도 유효하다.

  • 가설: 변화가 없었다는 가설 검증을 보상에서 빼면 참가자가 효과를 과장하거나 불리한 시도를 버리게 된다.

  • 제한: 노트는 기록 정리와 설명 열람만 제공하고 성능 부품·경쟁 점수·거래 가치를 주지 않는다.

  • 기준: MVP는 가상 차량 하나, 포장·젖은 자갈 두 노면, 40초 시험 구간 세 개, 조작 계약 세 개, 세팅 계약 세 개로 만든다.

  • 기준: 복잡한 공력·기어비·모든 차종은 뒤로 미룬다.

  • 기준: 코너를 못 돈 이유를 ‘더 좋은 차’로 즉시 결론내리기 전에, 플레이어가 한 변수와 네 관찰값을 비교하는가가 첫 검증 목표다.

로드테스트 — decision scene

같은 코너의 주행 흔적을 비교하며 브레이크 지점을 바꿀지 결정한다.