Chapter 01

system · 약 14분 읽기

게임 시스템 — 관찰을 다음 순환의 선택으로 바꾸기

탐사·전투·무기 성질·귀환 파편·방 생성·저장 상태를 하나의 구현 규칙으로 정의한다.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 게임 시스템 — 관찰을 다음 순환의 선택으로 바꾸기

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

붉은 탄막 사이에서 회피하며 청록 점선의 관측 흔적을 읽는 탐사자

관찰과 위치 변경이 함께 필요한 전투

작업 01 — 관찰과 마찰 가설

별의 잔해 — 게임 시스템 — 관찰을 다음 순환의 선택으로 바꾸기: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

게임 시스템 — 관찰을 다음 순환의 선택으로 바꾸기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 초기 관찰 출처는 Returnal 공식 소개다.
  • 기준: 별의 잔해의 질문은 직전 사망에서 배운 공간 정보가 다음 선택에 남는가다.
  • 제한: 아래 세계관과 수치는 창작 프로토타입의 명세이며 원작 사양을 뜻하지 않는다.

작업 02 — 설계 규정: 귀환 파편

  • 기록·측정: 사망하면 시스템은 마지막 45초에서 탄막, 지형, 장비별 대표 4초 장면을 최대 세 개 저장할 것.

  • 기준: 가장 많이 관찰한 유형은 추천 표시만 붙인다.

  • 기준: 다음 시작에서 후보 중 하나만 지닌다.

  • 기준: 탄막 파편은 다음 탄막 방에서 현재 패턴의 빈 공간 외곽을 한 번 점선으로 보이고, 지형 파편은 첫 유효 이동 발판의 첫 활성 주기를 0.5초 늦추며, 장비 파편은 첫 미확인 무기 상자에서 성질 하나를 다시 굴릴 권리를 준다.

  • 기준: 모두 이번 순환의 질문을 고르는 작은 변조다.

  • 제한: 파편을 고르면 다른 둘은 사라지고, 같은 유형은 두 순환 연속 선택할 수 없다.

  • 기록·측정: 사망 원인을 ‘보스에게 맞음’처럼 단순히 기록하지 않고, 플레이어가 무엇을 보고 있었는지를 다음 판의 자원으로 만든다.

  • 기준: 파편 화면을 넘기면 즉시 시작되며, 강제 회고가 아니다.

플레이 예·수치·예외

  • 기준: 다연은 좁은 방에서 유도탄에 밀려 추락한다.

  • 기준: 다음 순환에 지형 파편을 들고 같은 유형의 방에서 발판 주기를 늦춘다.

  • 수행: 그 여유로 점프만 반복하지 않고, 발판 뒤에서 유도탄이 꺾이는 방향을 확인할 것.

  • 기준: 다음 죽음에는 탄막 파편을 골라 안전 지대의 모양을 한 번 보고, 다른 무기로 다시 접근한다.

  • 기준: 파편은 한 순환에서 최대 한 번만 발동한다.

  • 제한: 최대 체력·피해·드롭 확률에는 영향을 주지 않는다.

  • 제한: 보스·컷신에는 자동 기록과 효과를 적용하지 말 것.

  • 기록·측정: 조준 보조는 기록 자격을 바꾸지 않고 분석 태그로 구별한다.

  • 조건·조치: 플레이어가 원하면 마지막 완료 일반 방의 유형을 수동 지정할 수 있다.

  • 제한: 탄막 점선은 1.2초 뒤 사라지고 적 발사 위치는 보이지 않는다.

서이안이 발판 지연 파편으로 유도탄을 관찰

짧은 여유로 탄막 궤적 읽기

작업 03 — 악용과 부작용

  • 기준: 쉬운 방에서 장비 파편을 모으려는 행동은 첫 상자가 아닌 첫 ‘미확인’ 상자에만 적용해 막는다.
  • 수행: 지형 파편이 발판 대기 시간을 늘리면 긴장이 사라질 수 있어, 지연은 안전 발판이 아닌 이동 발판에만 적용할 것.
  • 기준: 파편이 사망을 덜 아프게 꾸미는 연출이 되면 실패 이유를 흐린다.
  • 기록·측정: 그래서 사망 원인 문구를 자동으로 붙이지 않고 장면·조작·재진입 선택을 함께 로그로 본다.

작업 04 — 기록 규칙과 순환의 경계

  • 기준: 관찰 점수는 유형별 1초당 최대 1점으로 단위를 맞춘다.

  • 기준: 탄막은 화면 중앙 60%에 유효 발사체가 있고 이동·회피 입력이 있을 때, 지형은 이동 발판·낙하 경계 3m 안에 있고 이동·점프 입력이 있을 때, 장비는 무기 비교·상자 열기·성질 설명을 열었을 때 점수를 얻는다.

  • 조건·조치: 유형별 합계 3점 이상이면 후보로 제시하고, 해당 유형의 점수 밀도가 가장 높은 4초 구간을 대표 장면으로 고른다.

  • 기준: 동률은 최신 구간을 우선한다.

  • 조건·조치: 모든 후보가 부족하면 ‘선택 없음’으로 처리할 것.

  • 기준: 보스·컷신·일시정지는 유효 이벤트가 없으며 실제 최근 45초 창을 늘리지 말 것.

  • 제한: 파편을 지닌 상태에서 다른 구역으로 넘어가도 발동 기회는 보존하지만, 다음 순환으로 이월되지는 않는다.

  • 기준: 첫 방이 변조 대상이 아닐 때도 아이콘은 흐리게 남겨 어느 유형을 기다리는지 알린다.

  • 제한: 플레이어는 시작 화면에서 파편을 버리고 무변조로 출발할 수 있으며, 이 선택에는 불이익이나 보상이 없다.

  • 기준: 직전 실패가 현재의 계획을 오염시킨다고 느낄 때도 순환을 시작할 수 있어야 한다.

  • 제한: 발동 순간에는 화면을 멈추지 않는다.

  • 제한: 탄막 파편은 첫 유효 발사 예고 때 빈 공간 외곽을 표시하며 이후 위치를 갱신하지 말 것.

  • 기준: 지형 파편은 늦어질 발판의 리듬을 한 박으로 알린다.

  • 조건·조치: 장비 파편은 상자를 열 때만 재굴림·현 성질 유지 선택을 붙인다.

  • 조건·조치: 미발동 상태로 유효 대상 방을 완료하면 통과 횟수를 더하며 지역 간 누계 세 번째 대상 방 완료 시 소멸한다.

  • 제한: 대상이 없는 일반 방·보스 방은 세지 않는다.

작업 05 — 제품 범위와 탐사 루프

  • 기준: 서이안은 귀환선 아르고에서 출발해 행성 네레의 붉은 수림, 역류 수로, 공전 성소를 조사하는 관측항법사다.
  • 기록·측정: 싱글 플레이 3인칭 로그라이크 슈터이며 PC 키보드·마우스와 컨트롤러를 기준으로 제작한다.
  • 기준: 성공한 전체 탐사 순환은 35~50분을 목표로 한다.
단계선택완료 조건
아르고영구 조사 기록, 파편 하나 또는 무변조출발 확인
경로문에 표시된 방 유형과 위험을 보고 진입필수 경로 연결
전투·이동사격·회피·발판 타이밍적 제거 또는 지형 출구 도달
정비무기 교체, 회복 소비다음 문 통과
지역 경계보스 패턴을 직접 읽기다음 지역 개방
사망·성공후보 파편 또는 최종 결말순환 정산
  • 기준: 완성본은 지역마다 필수 일반 방 6개와 보스 1개, 선택 방 최대 2개다.
  • 기준: MVP는 첫 지역의 방 유형 세 개를 각 두 원형으로 제작한다.
  • 수행: 제작·검증에서 MVP와 완성본의 승인 범위를 분리할 것.

작업 06 — 이동, 카메라와 피해 판정

항목초기값제한
지상 이동6m/s스태미나 소모 없음
점프높이 1.5m, 공중 방향 수정입력 버퍼 0.1초
회피거리 6m, 지속 0.30초, 재사용 1.0초시작 후 0.05~0.25초 적탄·접촉 무적
카메라어깨 뒤 3m, 수평 시야각 기본 90도옵션 80~110도, 좌우 어깨 전환
체력매 순환 100영구 증가 없음
피격일반 탄막 12, 강한 공격 20피격 후 0.60초 피해 무적
낙하피해 15, 마지막 안전 발판 복귀복귀 후 1초 지형 피해 재발 금지
회복카트리지 최대 2, 개당 25 회복사용 0.8초, 이동 절반
  • 제한: 회피 중 사격은 중단되며 낙하·지속 지형 위험·봉쇄 벽은 회피 무적에서 제외할 것.
  • 수행: 탄막 충돌은 광원 후광이 아닌 실제 중심 충돌체로 계산할 것.
  • 기준: 최소 0.8초의 자세·음향 예고 뒤 적탄을 발사하며, 화면 밖 공격은 방향 표시와 최소0.9초 예고를 쓴다.
  • 수행: 카메라 벽 충돌은 거리 당김으로 처리하고 캐릭터와 조준점 사이 차폐는 별도 표시할 것.

작업 07 — 무기 세 종과 성질 여섯 종

작업대의 펄스 소총, 산개 방사기, 관통 창과 여섯 무기 모듈

사거리와 사격 리듬이 다른 세 무기

  • 기준: 무기는 한 정만 장착한다.
  • 기준: 상자에서 현재 무기와 신규 무기를 비교하고 유지·교체한다.
  • 제한: 기본 탄약은 재장전으로 보충하며 탄약 파밍은 없다.
  • 기준: 기본 펄스 소총은 시작 때 지급한다.
무기피해·발사 간격탄창·재장전유효 거리60체력 적 명목 처치 시간
펄스 소총10, 0.15초24발, 1.3초8~25m6발, 0.75초
산개 방사기펠릿 5×6, 0.65초6발, 1.8초3~8m전탄 적중 2회, 0.65초
관통 창30, 0.8초5발, 2.0초12~35m2발, 0.8초
  • 제한: 첫 발 즉시, 명중 100%, 성질·감쇠·재장전 제외 값이다.
  • 수행: 유효 최대 거리 밖에서 10m 증가마다 피해 20% 감소, 최저 40%로 제한할 것.
  • 제한: 최소 거리 표기는 권장 운용 거리이고 근접 피해 감소는 없다.
  • 기준: 관통 창은 적 두 개체까지 통과한다.
  • 제한: 무작위 치명타·헤드샷은 MVP에서 제외할 것.
성질이득대가
M01 집속확산 30% 감소조준 중 이동 속도 15% 감소
M02 반향명중 3회마다 5피해 추가탄추가탄은 발동 횟수에서 제외
M03 과열첫 4회 발사 피해 20% 증가이후 간격 20% 증가, 재장전 시 초기화
M04 잔광적중한 적 외곽선 2초기본 피해 10% 감소, 벽 너머 미표시
M05 유동조준 중 이동 속도 감소 제거탄창 25% 감소, 내림
M06 축적재장전 후 첫 공격 피해 30% 증가재장전 0.4초 증가, 중첩 없음
  • 기준: 기본 조준 이동 속도는 4.5m/s다.

  • 수행: M01은 여기에 0.85를 곱하고 M05는 6m/s를 사용할 것.

  • 기준: 무기당 성질 한 개이며 영구 성질 슬롯을 늘리지 말 것.

  • 기준: 산개 방사기의 명중·과열 카운트는 펠릿이 아닌 방아쇠 단위다.

  • 기준: 탄창 감소는 24→18, 6→4, 5→3이다.

  • 기준: 장비 파편의 첫 미확인 상자는 현재 순환에서 아직 열지 않은 유효 무기 상자를 말한다.

  • 기준: 회복 상자와 이미 열린 상자는 대상이 아니다.

  • 제한: 성질 재추첨은 현재 성질을 제외한 다섯 개에서 균등하게 한 번 뽑으며 무기군·피해·드롭 확률은 바꾸지 말 것.

  • 수행: 결과를 본 뒤 되돌릴 수 없고, 유지도 사용 완료로 처리할 것.

작업 08 — 적 편성·방 생성·보스

  • 기준: 일반 적은 파편 추적자(근접, 체력40), 삼각 포탑(직선 탄막, 60), 포자 등불(지연 구체, 35), 종지기(방패, 90)다.

  • 기준: 한 방에서 원거리 적 공격자는 최대 3, 고위험 패턴은 최대 2개다.

  • 기준: 외형과 예고 애니메이션은 캐릭터 기획과 일치시킨다.

  • 기준: 첫 방은 포탑 하나로 횡이동을 가르친다.

  • 제한: 첫 이동 발판에는 새 고위험 탄막을 겹치지 않는다.

  • 기준: 장비 상자는 위협 제거 후 활성화한다.

  • 제한: MVP 고리 파수꾼은 체력600, 50%에서 방사형 탄막·단일 유도 구체를 번갈아 사용하며 두 패턴은 겹치지 않는다.

  • 점검 예: 소총 명목 DPS 약66.7에 명중률50%·사격 가능시간40%를 가정하면 재장전 제외 약45초다.

  • 기록·측정: 실제 전투 시간을 측정하고 체력·공격 간격을 함께 조정하며 무적 대기로 시간을 늘리지 말 것.

보스체력 시작값단계·패턴대응·제한
고리 파수꾼60050%에서 방사형/단일 유도 교대횡이동·탄막 간격 읽기, 항상 유효 피해
감시자 투영90060%에서 휘는3발, 30%에서 방향 반전 예고한 방향 물살, 낙하 구간에 새 탄막 중첩 금지
궤도 감시자120070%에서 횡단 고리, 35%에서 방향 다른2패턴 교대예고1.2초, 닫힌 핵 피해40%, 개방4초 피해100%
  • 기준: 수로 투영은 최종 감시자의 원격체다.

  • 기준: 다음 공격은 이전 예고 종료 뒤 시작하고 전환 컷신 무적은 최대1초다.

  • 기준: 최종 핵 개방은 패턴 두 번마다 발생하며 플레이어 체력으로 빈도를 몰래 바꾸지 말 것.

  • 제한: 보스는 파편 기록·효과를 제외하고 격파 후 필수 출구 앞에 기록 단말을 둔다.

  • 기준: 각 방 원형은 입구·출구·엄폐·낙하 경계·위협 슬롯을 고정하며 승인된 편성에서 변형한다.

  • 기준: 필수 경로는 보스까지 끊기지 않고, 전투 방은 별개 두 회피 방향과 재장전 엄폐물을 가진다.

  • 기준: 첫 장비 방은 두 번째 전투 전에 배치한다.

  • 기준: 파편 보유 시 지역 일반 방 여섯 개 안에 해당 유형의 유효 대상 방을 최소 하나 보장한다.

  • 수행: 대상방 존재만 조정하고 위협 예산은 동일하게 유지할 것.

작업 09 — 파편 상태와 저장 데이터

청록 관측 흔적이 남은 이동 발판을 건너는 탐사자

지형 파편은 첫 이동 발판의 시작을 한 박 늦춘다

  • 기준: 없음 → 후보 제시 → 보유 → 사용/소멸 → 순환 종료를 정규 상태로 쓴다.
  • 기준: 이전 순환의 실제 선택 유형은 바로 다음 순환에서 잠긴다.
  • 제한: 무변조 순환을 마치면 다음에는 제한이 없다.
  • 기준: 선택 후 버렸더라도 그 순환의 선택 이력은 남는다.
  • 기준: 수동 지정은 같은 제한을 적용하되 분석에서 별도 태그로 구별한다.
저장 범위필드초기화
영구 프로필지역 해금, 스토리 플래그, 가루, 외형, 설정새 프로필
순환runId, seed, 방 그래프, 완료 방, 체력·무기·회복·파편사망·결말
관찰10Hz 입력·좌표·패턴의 최근45초 링 버퍼후보 저장 후 새 순환
파편type, clipId, eligibleRoomsPassed, state사용·소멸·순환 종료
  • 기준: 관찰은 영상 전체 녹화 대신 상태 이벤트로 4초 장면을 재구성한다.

  • 기준: 일시정지는 게임과 관찰 시간을 멈춘다.

  • 기록·측정: 중단 저장은 현재 순환의 seed와 열린 상자 결과를 보존해 재로드로 재추첨할 수 없게 한다.

  • 기록·측정: 파편 소모와 효과 적용은 같은 원자 저장 단위로 묶는다.

  • 기준: 사망 확정→후보 계산→보상 정산 순서를 고정해 같은 프레임의 중복 피격·지급을 막는다.

  • 기록·측정: 지역 해금은 최초 보스 처치 시 영구 기록할 것.

  • 기준: 해금 지역에서 시작하는 기능은 지역 연습 모드에 제공하며 시작 장비는 같은 기본값이다.

  • 기록·측정: 캠페인 새 순환은 붉은 수림부터 시작하고, 전체 완주와 지역 연습 기록은 구별한다.

  • 제한: 연습은 캠페인 막이나 결말 조건을 건너뛰지 않는다.

  • 제한: 최종 결말은 필요한 조사를 첫 시도에 완료해도 도달할 수 있으며 사망 횟수 조건을 두지 않는다.

작업 10 — 시스템 검수

  • 수행: 동일 seed에서 무파편과 세 파편의 연결·보상을 비교할 것.

  • 기록·측정: 발동 전후 저장, 보스 사망, 수동 지정, 기록 부족, 연속 유형 제한, 무변조 순환, 지역 이동, 세 번째 미발동 대상방 소멸을 재현한다.

  • 기록·측정: 실제 교전은 명목 DPS 외에 명중률·엄폐·회피로 인한 시간을 기록할 것.

  • 기준: 본문은 구현 명세이며 세 이미지는 GPT Image 컨셉 시안이다.

  • 제한: 이미지의 인물 동석, 정확한 발판 수, 탄막 간격을 스폰 명세로 사용하지 말 것.

  • 기준: UI와 배경·레벨은 같은 상태를 화면과 공간으로 연결한다.