Chapter 02

economy · 약 13분 읽기

경제·제작·검증 — 관찰의 가치와 완성 범위

성능 성장 없는 순환 경제와 자산 범위, 제작 단계, 테스트 분모 및 통과·중단 기준을 정의한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 경제·제작·검증 — 관찰의 가치와 완성 범위

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 경제와 MVP

별의 잔해 — 경제·제작·검증 — 관찰의 가치와 완성 범위: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

경제·제작·검증 — 관찰의 가치와 완성 범위 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 조건·조치: 방을 돌파하면 ‘성운 가루’를 얻고, 가루 5개로 관측 흔적의 장식 표현 하나를 해금한다.

  • 기준: 각 순환에서 탄막·지형·장비 유형의 첫 완료에 1개씩, 총 최대 3개를 지급한다.

  • 기준: 파편 사용 여부는 지급 조건이 아니다.

  • 기준: 색·음향·촉각 및 읽기 쉬운 선 모드는 처음부터 무료다.

  • 제한: 가루는 체력·피해·파편 정보량을 증가시키지 않는다.

  • 기록·측정: 사망으로 가루를 주지 않으며 완료 시 받은 가루는 영구 저장할 것.

  • 기준: MVP는 방 유형 세 개, 무기 성질 여섯 개, 일반 적 네 종, 미니보스 하나, 파편 세 종으로 한정한다.

  • 제한: 영구 능력, 장기 지역, 협동은 제외할 것.

  • 기록·측정: 로그에는 사망 전 방 유형, 제시·선택한 파편, 다음 방의 발동, 재사망 위치, 회고 문장을 남길 것.

가설분모통과 기준중단·재설계 신호
파편이 다음 질문을 만든다첫 사망을 경험한 전원60%가 선택 이유를 위험과 연결해 설명절반이 단순 부활권으로 이해
반복 행동이 바뀐다같은 방 유형에 재진입한 사람55%가 위치·무기·회피 중 하나를 변경70% 이상이 동일 경로 반복
운 보정으로만 쓰이지 않는다유형별 실제 선택 가능 기회장비가 전체 유효 선택의 75% 이하이며 다른 유형의 선택 이유가 관찰과 연결됨장비가 75% 초과

작업 02 — 통과·중단 기준

  • 기록·측정: 로그라이크 경험자 16명과 초심자 16명, 총32명에게 파편 유무 조건을 교차 제공할 것.

  • 기준: 각 경험층의 절반은 파편→무파편, 나머지는 무파편→파편 순서다.

  • 수행: A/B seed 세트도 균형 배정하며 조건마다 첫 두 순환까지만 비교할 것.

  • 기준: 주 분석은 사람별 첫 적격 재진입 1건이다.

  • 기록·측정: 파편 조건의 행동 변경 비율 55% 이상, 위험에 연결한 이유 설명이 무파편 조건 대비 15퍼센트포인트 이상 높을 때 다음 제작 단계로 진행한다.

  • 제한: 조기 이탈과 적격 재진입 없음은 따로 표시하고 성공 사례에서 임의 제외하지 말 것.

  • 기준: 재진입 시간만 줄고 행동 변화가 없으면 지형·탄막 파편을 제거한다.

  • 조건·조치: 장비 파편 선택이 75%를 넘거나 상자 재굴림 후 즉시 이탈이 20% 이상이면 그 파편을 상자 재굴림이 아닌 무기 설명 재확인으로 바꾼다.

  • 제한: 사망 뒤 선택 화면이 피로하다는 보고가 30%를 넘으면 세 장면을 두 장면으로 줄이고, 표시 시간은 늘리지 말 것.

작업 03 — 운영 리스크

  • 기준: 새 콘텐츠가 파편 해금 목록만 늘리면 순환은 수집 과제가 된다.
  • 수행: 이후 방 유형은 새 파편보다 기존 파편이 다른 방식으로 위험을 읽게 하는 배치로 추가할 것.
  • 제한: 분석에서 특정 파편이 생존율만 올리고 회고의 구체성을 높이지 못하면, 난도를 올려 상쇄하지 말 것.
  • 기준: 파편이 보여 주는 정보량부터 줄여 선택을 다시 불확실하게 만든다.

작업 04 — 관찰 분모와 후속 실험

  • 기록·측정: 사망 하나를 하나의 표본으로 세되, 같은 참가자의 여러 순환이 한 사람의 확신을 과대하게 만들지 않도록 사람별 중앙값과 전체 사건 비율을 함께 낸다.

  • 기록·측정: 시작 화면에서 파편을 버린 경우, 기록 부족으로 파편이 없던 경우, 파편을 들고 대상 방을 만나지 못한 경우를 서로 다른 상태로 분리할 것.

  • 기준: 특히 마지막 상태를 ‘미사용’에 넣으면 방 배치 운이 나쁜 참가자를 선택 실패로 세게 된다.

  • 기록·측정: 회고는 자유 문장 뒤에 “다음에 바꾼 것은 위치·회피·무기·없음 중 무엇인가”를 한 번 고르게 해, 멋진 서술만 가진 로그와 실제 행동을 대조한다.

  • 기록·측정: 파편 제시부터 다음 대상 방 종료까지의 시간도 기록할 것.

  • 기록·측정: 탄막 점선이 나온 뒤 1.2초 안에 회피 입력이 전혀 없으면, 정보가 너무 빨리 사라진 것이 아니라 이미 다른 위협에 시선이 묶였는지 영상 로그에서 표본 10개를 검토한다.

  • 제한: 지형 지연을 이용해 발판 앞에서 4초 이상 대기한 비율이 30%를 넘으면 지연폭을 0.5초에서 0.25초로 줄이고, 방의 대기 시간을 줄이는 별도 보상은 만들지 않는다.

  • 기준: 장비 재굴림 뒤 같은 상자를 다시 열려는 입력이 많으면, 재굴림이 선택권이 아니라 상자 사용법으로 오해된 것이므로 버튼 문구와 위치를 바꾼다.

  • 수행: 후속 실험은 주 실험에 참여하지 않은 새32명을 설명 없음·설명 있음 조건에 경험 수준을 맞춰 16명씩 배정할 것.

  • 기준: 전자는 사망 뒤 장면만으로 의도를 읽는지, 후자는 규칙을 안 뒤에도 위험을 근거로 고르는지를 본다.

  • 수행: 첫 두 순환까지만 비교할 것.

  • 조건·조치: 설명 조건이 이유 설명을 늘려도 행동 변화가 늘지 않으면 안내문을 확장하지 않고 파편별 시각 신호를 수정할 것.

작업 05 — 재화·영구 진행·구매 규칙

아르고 작업대에서 성운 가루와 관측 흔적의 표현을 살펴보는 탐사자

가루는 관측 흔적의 장식 표현에만 사용한다

자원획득·용도사망 시상한·악용 제한
성운 가루유형별 첫 방 완료 1개, 표현 외형 구매보존순환당 최대3
회복 카트리지시작1, 지정 정비방에서1초기화소지 최대2, 넘는 물량 판매 불가
무기·성질장비 상자의 유지·교체초기화장착1, 성질1
귀환 파편사망 기록 또는 수동 일반 방 지정다음 후보로 교체순환1회, 연속 유형 제한
조사 기록필수 조사 지점 상호작용보존기록 ID 중복 해금 없음
지역 해금지역 보스 최초 처치보존기본 장비로 지역 연습 가능
  • 기준: 표현 외형은 궤도 입자, 결정 잔광, 잔상 리본 세 종류로 각5개, 총15개다.

  • 기준: 모두 동일한 표시 시간·위치·정보량을 갖는다.

  • 수행: 외형을 끈 기본 점선이 가장 읽기 쉬운 기준이며 색 대비·선 굵기·음량·촉각 옵션은 구매 없이 제공할 것.

  • 기준: 장식이 적탄을 가리면 설정에서 즉시 끌 수 있다.

  • 제한: 초기 잔액은0이고 반복 구매는 금지할 것.

  • 제한: 해금은 영구 프로필에 저장하며 새 프로필 외에는 초기화하지 말 것.

  • 기록·측정: 가루 소모와 해금은 한 트랜잭션으로 저장할 것.

  • 기준: 방 완료 지급키는 runId + typeTag다.

  • 제한: 같은 방을 재로드·재입장하거나 지역을 넘어 같은 유형을 완료해도 그 순환에서 두 번 지급하지 말 것.

  • 조건·조치: 모든 유형을 한 순환에 완료하면 최대3개이므로 세 외형의 최소 해금은 성공 여부와 무관하게 5순환 분량이다.

  • 기준: 이것은 잔액 계산의 상한 예시이며 플레이 시간 목표가 아니다.

  • 기준: 파편 미사용·무변조 플레이도 같은 경제에 접근한다.

  • 제한: 사망 직후 가루를 지급하지 않아 자살 반복으로 표현 외형을 해금할 수 없다.

  • 기준: 본편은 단일 패키지 판매를 기본 제안으로 두고 확률형 판매·성능 유료화·일일 과제는 범위에 넣지 말 것.

  • 제한: 가격과 출시 일정은 별도 사업 검토에서 정하며, 본 문서는 가격 예측을 하지 말 것.

작업 06 — MVP와 완성본의 자산 범위

여섯 종류의 검증 방과 귀환선, 미니보스를 연결한 모듈형 공간 시안

방의 연결 감각을 검토하는 디오라마, 실제 경로는 레벨 명세를 따른다

항목MVP 승인 범위완성본 목표
지역붉은 수림1붉은 수림·역류 수로·공전 성소3
일반 방 원형탄막2·지형2·장비2, 총6지역당 같은 유형 각2, 총18
순환 배치원형6개 각1회 및 미니보스1지역당 필수6+보스1+선택최대2
무기·성질무기3, 성질6, 무기당1동일 조합의 지역별 사용성 확장
일반 적파편 추적자·삼각 포탑·포자 등불·종지기4공통4, 지역 변형은 별도 승인
보스고리 파수꾼1지역 보스3, 최종은 궤도 감시자
파편탄막·지형·장비3동일3, 새 파편 양산 없음
내러티브1막 필수 기록3, 짧은 귀환 대사3막, 필수 기록9, 결말2
UI탐사 HUD·파편 선택·지도/로그·설정지역 선택·결말/회상 탐사 추가
기술중단 저장·입력 재지정·분석 이벤트콘텐츠 스트리밍·최적화·현지화
  • 기준: 컨셉 이미지는 총18장으로 각 기획서에3장씩 첨부한다.
  • 제한: 실제 게임에 쓰는 3D 모델·애니메이션·텍스처 제작 완료를 뜻하지 말 것.
  • 수행: 이미지 생성 지시문과 원본 경로는 작품의 references/concept-prompts.json에 보존할 것.

작업 07 — 제작 단계와 승인 산출물

  • 기준: 아래는 소규모 팀을 위한 8주 검증 계획이다.
  • 기준: 예산·인원과 제작 견적 확정 전의 순서 제안이며 완성본 납기 약속이 아니다.
  • 수행: 기획1, 클라이언트2, 레벨/환경1, 캐릭터/애니메이션1, UI/테크아트1을 중심으로 음향과 QA를 별도 지원할 것.
단계기간구현·산출물다음 단계 승인
규칙 고정1주이동/피격/무기 회색박스, 상태 표조작이 일관되고 예고를 읽음
위험 방2~3주방6원형, 일반 적4, seed 재현연결 단절·피할 수 없는 중첩 없음
귀환 파편4주45초 기록, 후보·발동·저장저장 복구 뒤 중복 발동0건
수직 슬라이스5~6주수림 아트1세트, 미니보스, UI, 1막HUD/사운드가 핵심 위험을 가리지 않음
사용자 검증7주주 실험32명, 코드별 로그와 회고주 통과 기준과 분모 확인
조정·판정8주반복 원인 수정, 미해결 목록확장 승인 또는 파편 재설계
  • 기록·측정: 클라이언트 구현은 상태 전이와 저장, 레벨은 대상방 보장과 회피 공간, 아트는 실루엣과 탄막 대비, UI는 선택 상태와 스킵, 기획/QA는 동일 seed 재현과 실험 분모를 책임진다.

  • 수행: 각 담당자는 다른 장의 수치를 임의로 바꾸지 않고 먼저 시스템 명세를 갱신할 것.

  • 기준: PC 목표는 1080p/60fps, 중간 사양 기준 프레임 예산16.7ms다.

  • 기록·측정: 실제 최소 사양은 측정 뒤 정한다.

  • 제한: 투사체 풀링·원거리 VFX 축소·지역별 스트리밍을 우선하고, 입력 지연을 늘리는 보간이나 읽기 어려운 예고 삭제로 성능을 맞추지 않는다.

작업 08 — 분석 이벤트와 비교 단위

관측 화면에서 이동 경로와 회피 흔적을 검토하는 탐사자

관찰과 실제 행동 변화를 함께 검토한다

이벤트필수 필드판단 목적
run_start익명 participantId, runId, condition, seed, 순서조건·학습 효과 분리
deathroomId, typeTag, 위치, 직전 입력반복 실패 지점
fragment_offer후보 유형, 잠김 유형, source=AUTO/MANUAL실제 선택 기회
fragment_select유형 또는 SKIP, 선택시간선택 이유·피로
fragment_trigger유형, 트리거 ID, 대상방 통과수발동·소멸 구별
room_complete방 유형, 이동경로, 무기, 회피 횟수동일 유형 재진입 행동
recap자유 문장, 위치/회피/무기/없음서술과 행동 대조
run_end죽음/완주/중단, 미발동 이유조기 이탈 보존
  • 기록·측정: 파편 선택률은 선택 가능한 화면을 분모로 쓰고 이전 유형 잠김도 함께 보고한다.

  • 기록·측정: 행동 변화는 동일 유형 재진입자를 분모로 쓴다.

  • 수행: 첫 사망자 전원 수, 실제 선택 가능자 수, 재진입자 수, 조기 이탈자 수를 보고서에 모두 적을 것.

  • 제한: 적격 재진입이 없는 참가자의 비율이20%를 넘으면 주 통과 판정을 보류하고 배치·관찰 기간을 수정할 것.

  • 기준: 행동 변경은 이전 경로의 주요 엄폐·진입 측면 변경, 같은 공격 예고에 대한 회피 시점 변경, 위험에 맞춘 무기 교체 중 하나다.

  • 조건·조치: 단순 랜덤 드롭 교체는 이유 설명과 일치할 때만 센다.

  • 수행: 참가자별 첫 적격 재진입을 주 단위로 쓰고 모든 사건은 보조표로 남길 것.

  • 제한: 원자료의 큰 사건 수를 독립 참가자 수처럼 사용하지 말 것.

  • 수행: 상태 코드는 NO_RECORD, MANUAL, SKIP, NO_TARGET, UNUSED, USED, EXPIRED, EARLY_EXIT로 분리할 것.

  • 제한: 파편을 버린 것과 방을 만나지 못한 것을 같은 실패로 묶지 않는다.

  • 기준: 32명 검증은 제작 결정을 위한 탐색이며 효과의 확정 증명이 아니다.

  • 기준: 순서·숙련별 결과와 불확실성을 함께 보고한다.

작업 09 — 출시 전 품질과 리스크

위험확인·대응출시 차단선
저장 손실강제 종료·발동 전후 로드·중복 지급 재현프로필 손실 또는 무한 가루
탄막 불공정예고→피격 영상, 충돌체 겹침 검토읽을 수 없는 강제 연속 피격
접근성 역전색 없이 선·소리·촉각으로 기능 구별필수 표시가 구매·색 구분에 의존
스토리 잠금첫 시도 완료·로그 스킵·결말 복구사망 횟수가 진행 조건
UI 선택 오해잠김·스킵·재추첨 결과 질문부활권 해석50% 이상
확장 비용새 지역에서도 기존3파편 검증새 파편 양산만으로 콘텐츠 유지
  • 수행: 테스트 자료는 참여 동의를 받은 익명 ID와 필요한 입력·상태만 남길 것.

  • 제한: 실제 화면 녹화는 별도 동의한 표본에만 사용하며 얼굴·음성 수집은 요구하지 말 것.

  • 수행: 개발용 원자료는 검토 후30일 안에 삭제하고 집계 결과만 보존할 것.

  • 기준: 시스템은 규칙 기준, UI는 표시 기준, 배경은 공간 기준, 스토리는 진행 플래그 기준이다.

  • 기준: 세 이미지는 GPT Image 시안이며 방 연결, 경제 수치, 구현 완료 상태는 본문을 따른다.