작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 상대의 행동으로 어순과 뜻을 시험하는 언어 퍼즐
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

낯선 말의 뜻을 행동으로 시험한다
작업 01 — 관찰과 제안의 경계

상대의 행동으로 어순과 뜻을 시험하는 언어 퍼즐 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: Chants of Sennaar의 제작사·배급사 소개는 관찰과 대화를 통해 여러 언어의 기호를 해독하고 단절된 사람들을 연결하는 퍼즐 모험을 설명한다.
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기준: 이 문서는 그 구조에서 ‘해독한 뜻을 새로운 문장으로 사용할 수 있는가’를 질문한다.
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기준: 아래의 물건 교환, 문장 조립, 반응 규칙은 독립 시제품이다.
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제한: 현재 작품에 이런 기능이 없거나 이용자가 불만을 가졌다고 단정하지 말 것.
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기준: 배급사 등록 공식 소개
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가설: 검증 가설은 기호와 번역어를 맞추는 데 성공해도 문장의 관계를 이해하지 못한 채 진행할 수 있다는 것이다.
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기준: 해결책은 낯선 문법 용어를 더 가르치는 것이 아니라, 다른 어순이 다른 사람의 행동을 일으키는 장면이다.
작업 02 — 요청을 조립하는 최소 문법
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기준: 첫 마을에는 사람·물건·동작을 가리키는 열두 기호만 둔다.
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기준: 플레이어는 이미 본 기호로 최대 세 칸의 요청을 만든다.
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제한: 칸에 ‘주어·목적어·동사’라는 정답을 표시하지 말 것.
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기록·측정: 현지어의 문장 표본을 나란히 놓고 순서를 직접 비교할 것.
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제한: 처음 세 요청은 등장인물 둘과 물건 둘, 동작 하나로 제한해 무한한 입력 조합을 만들지 않는다.
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제한: 기호는 읽고 본 뒤 사용할 수 있지만, 플레이어의 뜻 메모가 틀렸다고 입력을 금지하지 말 것.
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가설: 메모는 가설이고 실제 기호는 동일하게 작동한다.
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조건·조치: ‘배’라고 적은 글자가 실제로 ‘건네다’라면 그 기호가 들어간 요청은 동작으로 해석된다.
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제한: 시스템이 사용자의 틀린 번역을 조용히 보정하지 말 것.
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기준: 세 칸의 기본 문법은 대상 인물→물건→행동이다.
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조건·조치: 첫 번째 마을에서는 자기 자신을 가리키는 기호를 생략하면 발화자인 여행자가 아니라 듣는 상대를 기본 행위자로 삼는다.
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수행: 이 규칙은 별도 문법 해설로 먼저 가르치지 않고 두 개의 대조 장면에서 반복할 것.
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기준: 이후 다른 마을은 같은 생략을 다른 방식으로 해석하므로 번역은 기호를 일대일로 바꾸는 작업이 아니다.

어부의 배를 먼저 묶어 달라는 요청을 전달한 뒤 수문지기에게 문을 열어 달라고 전한다.
작업 03 — 반응은 오류 코드가 아니다
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수행: 입력 문장은 작성된 의미 규칙으로 해석할 것.
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조건·조치: 유효하고 실행 가능하면 상대가 행동한다.
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기준: 유효하지만 물건이 없으면 빈 손과 해당 물건이 있어야 할 자리를 보여 준다.
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조건·조치: 기호 조합이 문법상 해석 불가능하면 상대가 알아들은 부분을 반복하고 질문 몸짓을 한다.
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제한: 세 경우의 반응을 달리해 물건 부족과 언어 오해를 같은 빨간 X로 뭉개지 않는다.
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제한: 반응은 개별 글자의 참·거짓을 밝히지 않는다.
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제한: ‘두 번째 칸을 고치세요’ 같은 안내도 없다.
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기준: 다만 너무 미묘한 얼굴 표정만으로 답을 숨기지 말 것.
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조건·조치: 손짓·시선·물건 이동을 순서대로 보여 주고 필요하면 다시 재생한다.
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기준: 소리 없이도 차이를 알 수 있어야 한다.
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제한: NPC는 일반 생성형 대화를 하지 말 것.
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기준: 범위가 제한된 장면에서 가능한 의미 상태와 반응을 작가가 작성한다.
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기준: 시제품의 두 사람·두 물건·한 동작 조합은 네 기본 요청에 생략형과 불가능 상태를 더해 검수한다.
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기준: 기호 순열 전체마다 영상을 새로 만드는 대신, 의미별 상태 기계로 결과를 묶는다.
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기준: 해석할 수 없는 순열은 일관된 질문 반응을 공유한다.

강가 마을에서 어부와 수문지기가 배와 수문을 두고 마주 선다.
작업 04 — 실패 비용과 상태 복구
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기준: 시장에서는 잘못 건넨 물건을 다시 돌려받을 수 있고, 수문 연습장에서는 물길을 시작 상태로 되돌릴 수 있다.
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기준: 복구 버튼은 물건과 위치를 되돌리지만 이미 본 말과 플레이어 메모는 지우지 말 것.
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가설: 시간 제한과 재화 벌금을 두지 않아 가설을 시험할 수 있게 한다.
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제한: 중요한 이야기 장면에서도 오해를 바로잡을 길을 남기며, 한 번의 번역 실수가 영구 잠금으로 이어지지 않는다.
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조건·조치: 그래도 무작위 입력이 가장 빠른 해법이면 실패다.
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기준: 강제 쿨다운으로 대입을 느리게 하는 대신, 한 장면에서 얻은 문법을 다른 물건과 상대에게 적용해야 문이 열린다.
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기준: 첫 요청을 우연히 성공해도 두 번째 장면의 새로운 조합을 이해해야 한다.
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제한: 시스템은 시도 횟수를 근거로 정답을 자동 공개하지 말 것.

사람·물건·동작 기호의 순서를 바꿔 누가 무엇을 해야 하는지 확인한다.
작업 05 — 통역 장면의 구체적 순서
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기준: 어부는 ‘수문지기가 문을 연다’를 요청하고, 수문지기는 ‘어부가 배를 묶는다’를 전제로 답한다.
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기준: 여행자는 두 문장에 등장한 행위자를 구분하고 먼저 배를 묶는 행동을 전달해야 한다.
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기준: 문을 여는 요청부터 전달해도 수문지기는 단순 거절이 아니라 떠 있는 배를 가리킨다.
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기준: 이는 순서 조건의 단서이며 어순 전체가 틀렸다는 뜻이 아니다.
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조건·조치: 배가 묶인 뒤 다시 같은 문장을 전달하면 수문이 열린다.
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기준: 플레이어는 언어의 의미가 세계 상태와 함께 작동한다는 것을 배운다.
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기준: 이 장면은 기호 사전에서 ‘열다’를 맞혔는지에 의존하지 않고, 실제로 문장과 순서를 사용했는지로 진행한다.
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기준: 별도 정답 보상은 없으며 사람과 배의 이동 자체가 결과다.
작업 06 — 표현과 접근성
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제한: 기호는 방향만 1픽셀 다른 모양으로 구분하지 말 것.
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수행: 확대 모드에서도 획과 내부 공간이 살아 있어야 하고, 입력 슬롯은 끌어놓기와 키보드 순환 선택을 모두 지원할 것.
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제한: 스크린리더에는 기호의 외형 이름을 제공하되 그 뜻을 먼저 읽지 않는다.
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가설: 의미를 메모한 이후에는 사용자가 적은 가설과 외형 이름을 함께 읽는다.
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제한: 현지어를 실제 문화의 언어처럼 흉내 내고 그 집단을 미개하거나 우스운 존재로 표현하지 말 것.
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기준: 각 마을의 문법은 생활 방식과 관련된 창작 규칙이며 지능의 서열이 아니다.
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기준: 여행자가 항상 옳은 중재자로 군림하기보다 자신의 오해도 수정하는 장면을 넣는다.