작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 자유로운 여행에 단계별 대련을 배치하기
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

어느 길에서든 조합과 교체를 연습한다
작업 01 — 관찰과 문제 가설

자유로운 여행에 단계별 대련을 배치하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: Pokémon Scarlet and Violet의 공식 소개는 세 이야기를 열린 세계에서 자유로운 순서로 진행하고, 생물을 만나며 지형을 이동하는 여행을 설명한다.
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기준: 이 기획은 방문 순서를 고르는 수집 RPG의 구조를 참고한다.
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제한: 현행 작품의 난도 조정 방식이나 특정 관장의 레벨을 이 문서의 사실로 사용하지 말 것.
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기준: Pokémon 공식 소개
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수행: 비교용 기본형은 지역마다 한 가지 강도의 대련만 제공할 것.
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수행: 개선형은 같은 지역 전술을 세 깊이로 나눠 제시할 것.
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가설: 가설은 플레이어가 다음 길을 검색하는 이유 중 일부가 이야기 선호가 아니라 적정 전투 강도 확인일 수 있다는 것이다.
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기준: 단, 압도적인 육성으로 쉽게 이기는 것을 원하는 사람도 있으므로 정규화 시험은 일반 대련과 구분해서 선택한다.
작업 02 — 시험 단계가 바꾸는 것
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수행: 입문은 세 동료 중 두 마리를 골라 1대1 교체 전투를 하고, 상대의 교체 예고를 제공할 것.
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기준: 응용은 세 마리를 모두 쓰며 교체 예고를 없애고, 숙련은 같은 세 마리에 지역 지형 규칙을 더한다.
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기준: 동시 전투의 수를 늘리기보다 동일한 조작에서 예측해야 할 상태를 늘리는 단계다.
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제한: 상위 시험의 보상을 얻기 위해 낮은 시험을 반복할 필요는 없다.
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기준: 입문 시험은 어느 지역에서든 즉시 열린다.
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기준: 응용은 서로 다른 두 지역의 첫 시험을, 숙련은 네 지역의 첫 시험을 마치면 모든 방문한 대련장에서 열린다.
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기준: 이것은 특정 마을 순서를 요구하는 잠금이 아니라 기본 조작을 익힐 최소 경험의 가정이다.
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수행: 일반 대련은 각 지역의 고정 강도로 언제나 열려 있어 강한 동료를 빨리 잡은 이점도 시험 밖에서 유지할 것.
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기준: 시험에서는 모든 동료의 레벨을 임시 30으로 맞춘다.
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기록·측정: 체력·공격·방어는 해당 종의 기본 성장식으로 다시 계산하며 영구 저장값은 바꾸지 말 것.
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기준: 성격과 속성, 습득한 기술 구성은 유지하되 일회용 아이템과 추가 강화치 효과는 끈다.
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제한: 입문에는 모든 동료가 쓸 수 있는 기본 공격·방어·교체가 있고, 필요한 전술을 특정 희귀 기술이나 특정 포획종에만 의존시키지 않는다.

상대 교체 예고를 보고 다음 차례에 내보낼 동료를 고른다.
작업 03 — 지역의 개성을 만드는 규칙
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기준: 항구의 숙련 시험에서는 3턴마다 바닥이 젖어 전기 계열 공격이 강화되지만, 방어 기술을 쓰면 그 턴의 지형 증폭을 막는다.
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조건·조치: 산악 시험에서는 같은 대상을 연속 공격하면 방어가 올라가므로 교체와 다른 공격 역할이 중요하다.
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기준: 숲 시험에서는 회복 지형이 양쪽 모두에게 적용되어 약한 동료를 살려 다시 쓰는 순서를 고민하게 한다.
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수행: 수치는 각각 별도 조정하되 지형의 대상과 지속 시간을 모든 시험에 동일한 문법으로 표시할 것.
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기준: 지역 생태 조사는 이 전술을 미리 관찰할 선택지다.
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기준: 바닷가에서 젖은 풀을 지나는 생물과 마른 바위 위의 생물의 반응을 보고, 시험장 안내에서 ‘젖음이 누구에게 영향을 주는가’를 물을 수 있다.
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수행: 조사를 하지 않아도 대련 전에 규칙은 제공할 것.
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기록·측정: 탐험이 숨은 필수 숙제로 바뀌지 않게, 조사의 보상은 먼저 이해할 기회와 도감의 환경 기록으로 둔다.
| 단계 | 상대 정보 | 유지하는 선택 | 추가 부담 |
|---|---|---|---|
| 입문 | 다음 교체 예고 | 속성·방어·교체 | 두 동료의 역할 구분 |
| 응용 | 교체 예고 없음 | 세 동료의 기술 구성 | 적의 남은 동료를 추론 |
| 숙련 | 지형 주기 공개 | 같은 파티의 운용 | 환경 시점과 교체 비용 |

고원 산길과 갈림길 표지가 이어지는 야외 여정의 한 지점이다.
작업 04 — 전투의 계산과 예시
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기준: 시제품 피해는 기본 기술 위력×속성 계수×지형 계수로 단순화한다.
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조건·조치: 항구에서 위력 30, 유리한 속성 1.5, 젖음 1.2라면 피해는 54다.
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조건·조치: 상대가 방어 기술을 선택하면 지형 계수는 1로 바뀌고 피해는 45가 된다.
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기준: 방어는 그 턴의 공격 기회를 쓰므로 피해 9를 줄이는 것이 항상 유리하지 않다.
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기준: 실제 제품 단계에서는 능력치 차이를 붙이지만 초기 검증은 순서 이해에 집중한다.
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기준: 선택은 양쪽이 확정한 뒤 동시에 공개하고 민첩 순으로 해결한다.
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수행: 교체는 일반 공격보다 먼저 처리하며, 방어는 현재 턴에 남은 피격에만 적용할 것.
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조건·조치: 따라서 교체하면 나오는 동료가 그 턴 공격을 받을 수 있다.
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제한: 지형은 3·6·9턴의 시작부터 그 턴 종료까지 젖고, 이미 누른 공격 결과를 본 뒤 교체할 수 없다.
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기준: 첫 항구 방문에서 플레이어의 동료는 레벨 18과 23이지만 시험에서는 모두 30이 된다.
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기준: 입문에서 속성 교체를 익힌 뒤 다른 마을 두 곳을 경험하고 돌아온다.
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기준: 숙련 3턴에 전기 기술을 예측해 흙 속성 동료로 바꾸지만 상대도 교체를 선택한다.
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기준: 즉시 정답 한 수가 아닌 다음 턴의 조합 문제가 남는다.
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기준: 나중에 레벨 50으로 일반 대련을 고르면 강해진 피해를 그대로 체감할 수 있다.

현재 상성으로 버틸지 교체 기회를 사용해 다른 동료를 낼지 판단한다.
작업 05 — 결과와 진행 보상
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기준: 지역의 이야기 진행 증표는 시험 입문 또는 일반 대련의 첫 승리 중 하나로 한 번만 얻는다.
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기준: 응용·숙련 승리는 같은 증표를 중복 발급하지 않고 전술 도감의 사례와 외형 장식을 준다.
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제한: 강한 장비를 숙련 보상으로만 지급하지 않아 난도 선택을 성장의 의무로 만들지 않는다.
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조건·조치: 경험치와 재화가 필요하면 일반 대련 또는 야외 활동을 선택한다.
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기준: 시험에 들어가기 전의 체력·아이템 상태는 별도 보관하고 종료·중도 포기 모두 복원한다.
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제한: 시험 안에서 얻은 임시 회복과 능력치를 밖으로 가져갈 수 없다.
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기록·측정: 시험 결과와 이야기 증표는 한 사건으로 저장해 재접속으로 같은 보상을 여러 번 얻지 못하게 한다.
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기록·측정: 실패 기록은 다음 도전에서 상대의 다음 수를 공개하지 않으며, 자신이 선택한 순서만 되돌아볼 수 있다.