Chapter 02

economy · 약 6분 읽기

준비의 기여가 필수 역할이나 보상 독점이 되지 않도록

동시 기여·중도 이탈·보상 귀속을 정하고, 사냥 준비가 팀의 대응 폭을 실제로 넓히는지 비교한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 준비의 기여가 필수 역할이나 보상 독점이 되지 않도록

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 보상 계통 및 진행 규정

와일드 트랙 — 준비의 기여가 필수 역할이나 보상 독점이 되지 않도록: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

준비의 기여가 필수 역할이나 보상 독점이 되지 않도록 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기록·측정: 사냥 보상은 전투 드롭과 조사 기록으로 나눈다.

  • 제한: 조사 기록은 다음 대상의 생태 단서나 야영 장비 칸을 열지만 공격 수치를 올리지 않는다.

  • 기록·측정: 같은 대상만 반복해 기록을 파는 일을 막기 위해, 첫 세 번 이후 기록 수익은 30%로 낮고 미발견 환경 상호작용에는 보너스를 준다.

  • 기록·측정: 조사 기록은 같은 대상의 처치 횟수가 아니라, 의도판이 실제로 연 새 사건에 붙인다.

  • 점검 예: 예를 들어 폭풍 속 새 이동권을 찾아낸 추적, 도주 경로를 막아 동료의 회복을 만든 포획, 반격을 한 번 끊은 파괴가 각각 기록의 근거가 된다.

  • 제한: 동일 대상·동일 환경에서 세 번 뒤 수익을 30%로 낮추되, 다른 날씨나 다른 의도로 만든 사건은 감쇠하지 말 것.

  • 기준: 반복 처치보다 팀이 다음 사냥에서 공유할 관찰을 경제적으로 남기는 구조다.

작업 02 — 시제품 적용 범위

  • 기준: MVP에는 사막 지형 1개, 대상 3종, 무기 4종, 의도판 3종, 4인 온라인만 넣는다.

  • 제한: 캠프 건설, 장비 등급 확장, 시즌성 대상은 제외할 것.

  • 조건·조치: 이 범위에서 확인할 것은 거대한 대상의 전투를 줄이지 않으면서도, 준비한 의도가 현장 판단으로 이어지는가다.

  • 기준: 세 대상은 폭풍 이동, 좁은 협곡 도주, 부위 반격처럼 서로 다른 압력 변화를 하나씩 가져야 한다.

  • 기준: 같은 의도 조합이 세 상황 모두에서 정답이 되면 대상 수를 늘리지 않고 의도 효과의 조건부터 고친다.

  • 기준: 연출로 역할을 설명하는 대신, 전환 뒤 실제로 누가 어떤 창을 만들었는지 회고에서 말할 수 있어야 한다.

작업 03 — 기능 시험 및 합격 기준

가설관찰 방법통과 기준중단·재설계 신호
핵심 규칙이 읽힌다첫 세션 리플레이·짧은 회고첫 사냥 뒤 70%가 동료 한 명의 준비가 만든 전투 창을 설명핵심 상태를 UI 장식으로만 인식
선택이 행동을 바꾼다선택 전후 30초 행동 비교서로 다른 대응이 두 가지 이상 관찰하나의 안전 행동이 70% 이상 점유
실패가 설명된다사망·포기 직후 한 문장 기록원인을 규칙·위치·타이밍 중 하나로 말함‘운이 나빴다’ 외에 이유를 말하지 못함

작업 04 — 합격·중단 판정

  • 기준: 첫 사냥 뒤 70%가 동료 한 명의 준비가 만든 전투 창을 설명해야 한다.

  • 제한: 평균 사냥 시간이 준비 조합에 따라 30% 이상 흔들리면 감쇠를 재검토하고, 의도 선택을 잊은 파티가 40%를 넘으면 UI가 아니라 선택 시점을 먼저 바꾼다.

  • 기록·측정: 검증표의 비율은 출시 성과가 아니라 다음 실험을 열지 판단하는 문턱이다.

  • 기준: 고정 파티와 즉석 매칭 파티를 나누고, 한 번에 하나의 의도 효과만 바꾼 뒤 같은 대상·같은 날씨에서 다시 관찰한다.

  • 수행: 기준에 못 미치면 우선 의도 선택이 보였는지, 전환 기회를 실제로 만났는지, 사건의 귀속을 동료가 읽었는지를 차례로 확인할 것.

  • 기준: 피해량 보너스나 대상 체력 조정은 이 세 원인이 아닌 것이 확인된 뒤에만 검토한다.

  • 기준: 의도판이 역할 고정으로 굳으면 고정 파티는 최적 조합만 반복하고 즉흥 사냥은 배제된다.

  • 기준: 모든 의도에는 한 번의 현장 전환을 둔다.

  • 기준: 추적 담당은 조사 도구를 태워 포획으로, 포획 담당은 덫을 잃어도 파괴 표식으로 바꿀 수 있다.

  • 기준: 이미 선택한 의도의 최고 효율은 돌아오지 않아 준비의 의미는 남는다.

  • 기록·측정: 검증자는 피해량 외에 도주 압력 변화의 원인을 기록할 것.

  • 조건·조치: 파티의 70%가 덫을 단순 속박으로 이해하면 표식 표현부터 중단한다.

  • 제한: 전환 사용률이 5% 미만이고 재도전율도 낮다면 의도가 너무 고정됐거나 현장 신호가 늦다는 뜻이므로 대상 체력만 내리지 않는다.

작업 05 — 동시 기여와 이탈 예외

  • 기준: 도주 압력은 한 프레임에 여러 사건이 일어나도 순서를 가져야 한다.

  • 기준: 먼저 덫 성공(-25), 다음 부위 파괴(-18), 그 뒤 구역 진입(+20)을 적용하고 최종값을 0~100으로 자른다.

  • 제한: 따라서 압력이 10인 대상에게 덫과 파괴가 동시에 들어와도 -33을 보관해 다음 폭풍을 상쇄하지 말 것.

  • 수행: 지침 35초 동안에는 압력이 0 아래로 내려가지 않으며, 지침 종료 때도 0에서 다시 계산할 것.

  • 기준: 음수 누적으로 지침을 연장하는 조합을 막는 규칙이다.

  • 기준: 파티원이 연결을 잃으면 그가 맡은 의도는 사라지지 않고 30초간 ‘방치’ 상태가 된다.

  • 제한: 다른 사람이 대상 반경 45m 안에서 해당 의도의 핵심 행동을 하면 기여를 이어받지만, 즉시 150% 중복 효과를 얻지는 않는다.

  • 기준: 교체자는 원래 효과의 75%만 받고, 이탈자가 돌아오면 다음 지침 창이 끝난 뒤에야 원래 자리로 복귀한다.

  • 기준: 중간 이탈을 이용해 전환 횟수를 늘리거나, 지인 계정으로 의도만 놓고 나가는 보상 농사를 줄이기 위해서다.

  • 제한: 세 명 이하로 시작한 임무는 도주 압력의 최대치를 낮추지 않고, 즉석 획득 경로의 등장 확률만 올려 전투 체력을 인원수에 맞춰 왜곡하지 말 것.

작업 06 — 보상 귀속과 실험 분모

  • 기록·측정: 조사 기록은 임무 완료 보상과 분리해 각자의 실제 기여 사건에 붙인다.

  • 기록·측정: 덫을 깔았으나 대상이 밟지 않았으면 포획 기록은 주지 않되, 탈출 경로를 막아 동료가 피해를 피한 경우에는 ‘차단’ 기록을 준다.

  • 기록·측정: 피해량이 큰 무기만 경제적으로 유리해지는 것을 막고, 기록을 의도 선택 버튼을 누른 대가로 지급하지 않기 위해서다.

  • 수행: 같은 대상 세 번 이후 30% 감쇠는 계정 전체가 아니라 동일 대상·동일 환경 조합에 적용할 것.

  • 제한: 폭풍 조건에서 새 상호작용을 찾은 경우까지 감쇠시키지 않는다.

  • 기록·측정: 테스트는 4인 고정 파티 10팀, 친구와 즉석 매칭이 섞인 10팀으로 시작하며, 분모는 출발 화면을 통과한 모든 팀이다.

  • 제한: 한 명이 이탈한 사냥도 제외하지 않고 별도 표기한다.

  • 기준: 통과 신호는 첫 지침 창을 만든 팀의 65%가 압력을 낮춘 사건 두 가지를 맞히는 것, 그리고 두 번째 사냥에서 역할 전환 또는 다른 의도 조합을 시도하는 팀이 35% 이상인 것이다.

  • 조건·조치: 준비 시간이 짧아졌어도 한 명만 의도를 설명하면 협동 가독성은 실패다.

  • 기준: 반대로 준비 대화가 길어져도 현장 전환 뒤 책임 공방이 줄면, 30초 제한을 더 줄이기 전에 의도 설명 방식을 다듬는다.