작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 워드월드
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 문장을 옮기면 세계가 먼저 바뀐다

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
- 기준: 작은 격자에서 ‘등대 IS 너’, ‘깃발 IS 승리’, ‘벽 IS 멈춤’ 같은 단어 블록은 설명문이 아니라 밀 수 있는 물체다.
- 기준: 주인공은 한 칸씩 움직이고, 단어를 밀어 가로 또는 세로의 문장을 완성하거나 끊는다.
- 수행: 문장이 완성된 그 이동이 끝나는 순간 객체의 성질을 다시 계산할 것.
- 기준: 그래서 “벽 IS 멈춤”의 멈춤을 밀어 내면 이미 서 있던 벽은 즉시 지나갈 수 있고, “돌 IS 너”를 만들면 다음 입력부터 돌도 함께 움직인다.
| 장면 | 조작 전 | 한 번의 조작 | 조작 후 |
|---|---|---|---|
| 물길 | 물 IS 가라앉음 | 가라앉음을 한 칸 민다 | 물을 건널 수 있음 |
| 등대 | 등대 IS 멈춤 | 등대 IS 너를 완성 | 등대가 입력에 반응 |
| 출구 | 깃발 IS 승리 | 깃발을 벽 너머로 못 감 | 다른 물체를 승리로 바꿔야 함 |
첫 방의 인과
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기준: 첫 방은 7×7칸이다.
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기준: 왼쪽 아래에 조종 대상, 오른쪽 위에 깃발, 중간에 한 칸 폭 물길이 있다.
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기준: ‘너 IS 너’는 고정돼 있고 ‘물 IS 가라앉음’에서 가라앉음만 밀 수 있다.
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기준: 플레이어가 그 블록을 아래로 한 칸 밀면 문장이 끊기며 물의 성질이 사라진다.
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기준: 바로 다음 오른쪽 입력에서 캐릭터는 물 칸으로 들어간다.
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제한: 여기에는 이동 애니메이션 뒤에 숨은 턴이나 확률이 없다.
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기록·측정: 한 입력이 단어 위치→문장 목록→객체 성질→이동 가능 여부를 바꾼다는 순서를 화면 오른쪽의 세 줄 기록으로 보여 준다.
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기록·측정: 기록은 ‘입력 12: 가라앉음 (4,3)→(5,3), 물 IS 가라앉음 해제’처럼 좌표와 바뀐 문장만 읽는다.
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제한: “정답에 가까움” 같은 평가를 붙이지 않는다.
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기록·측정: 되돌리기를 누르면 정확히 입력 11의 모든 객체·문장·방향 상태로 돌아가고 기록 끝 한 줄에는 되감기 표식을 남길 것.
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제한: 이후 다른 행동을 하면 과거 분기는 저장 슬롯에 남지 않는다.
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가설: 이것은 결과를 보고 가설을 바꾸는 연습이지, 모든 분기를 무한히 보관하는 기능이 아니다.
단어를 파괴하는 선택
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제한: 두 번째 방에서는 ‘돌 IS 밀기’와 ‘등대 IS 너’가 같은 ‘IS’ 블록 하나를 공유할 수 없다.
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조건·조치: IS를 오른쪽으로 밀어 등대를 조종하면 돌 문장이 끊겨 돌을 밀 수 없게 된다.
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기준: 등대를 먼저 움직여 다리 위에 올린 뒤 두 번 되돌려 IS를 원래 줄로 되돌리면 등대 위치도 되돌아가므로 해답이 아니다.
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기준: 올바른 순서는 돌을 먼저 밀어 길을 만들고, 그 상태에서 IS를 옮겨 등대를 조종하는 것이다.
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기준: 규칙 조작은 물체 변신이라는 그림만이 아니라, 언제 어떤 상태를 남길지 결정하는 시간 퍼즐이 된다.
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기준: Hempuli의 공식 소개는 규칙이 게임 세계의 물리적 물체이며 이를 조작해 작동 방식을 바꾼다고 설명한다.
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가설: 이 기획의 기록 패널과 입력 단위 되감기는 창작 가설이다.
