작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 도구의 소모와 사용법의 기억을 분리하기
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

낡은 도구에도 익힌 사용법이 남는다
작업 01 — 참고 구조와 설계 가설

도구의 소모와 사용법의 기억을 분리하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: Nintendo의 Breath of the Wild 소개는 높은 곳에서 목적지를 찾아 자기 경로로 이동하는 탐험, 퍼즐, 수집과 요리, 시간이 지나면 닳는 무기를 함께 설명한다.
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기준: 이 문서가 관찰하는 것은 이동·환경·장비를 하나의 탐험 판단으로 묶는 구조다.
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가설: 검증할 가설은 물건의 상실이 곧 그 물건으로 배운 행동의 상실처럼 느껴질 때 실험을 아끼게 된다는 것이다.
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기준: 이것은 원작 이용자 전체에 대한 사실이 아니다.
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기준: 소모를 즐기는 이용자도 있고 귀한 무기를 보관하는 것 자체가 놀이인 이용자도 있다.
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기준: 목표는 보관 행동을 교정하는 것이 아니라, 실험하고 싶은 사람에게 도구 교체 후에도 이어지는 학습을 주는 것이다.
작업 02 — 전투력 대신 남기는 환경 동사
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기준: 기본 루프는 풍경 관찰 → 재료와 도구 확보 → 지형 문제 해결 → 도구 소모 → 새 도구 선택이다.
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기준: 개선형은 지형 문제 해결 뒤에 ‘사용법 발견’을 삽입한다.
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조건·조치: 같은 상호작용을 서로 다른 두 상황에서 성공하면 도구의 기능을 기억할 수 있다.
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기준: 나무상자를 밀어 길을 낸 뒤 바위를 밀어 물길을 바꾸면 긴 도구의 ‘밀어내기’를 익히는 식이다.
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기준: 성공 조건은 반복 횟수가 아니라 해결한 환경 상태의 변화다.
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기준: 같은 상자를 앞뒤로 움직여 기억을 채우지 못한다.
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제한: 한 사건은 고유한 원인 ID를 가지며 같은 퍼즐의 재설정은 두 번째 사례로 세지 않는다.
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기준: 우연히 발생한 성공도 인정하지만 플레이어에게 무엇이 바뀌었는지 짧은 관찰 문구를 보여 준다.
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기준: 새로운 동사를 습득하는 데 필요한 퍼즐에는 기존 기본 도구만으로도 가능한 해법이 있어야 한다.
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점검 예: 예를 들어 기본 밀기는 발을 딛고 물체에 접촉한 상태에서 가능하고, 두 사례를 거쳐 익힌 기억 동작은 자루의 길이를 이용해 발판 밖 2m까지 같은 작용을 확장한다.
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제한: 기억이 있어야만 기억을 배울 수 있는 순환 잠금을 만들지 않는다.
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기준: 기억한 사용법은 캠프에서 해당 도구 계열의 물건 하나에 연결한다.
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기준: 한 물건에 기억 한 개, 전체 장착 기억은 두 개까지다.
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기준: 물건이 부서지면 연결은 풀리지만 지식은 남는다.
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제한: 새 물건에 연결하려면 다음 캠프에 가야 하므로 전투 중 무한히 바꿀 수 없다.
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기준: 연결을 해제해도 내구도는 회복되지 않으며, 같은 계열이라도 짧거나 무거운 도구는 동작 범위가 다르다.
| 기억 동작 | 활용 | 제약 |
|---|---|---|
| 밀어내기 | 발을 디디기 어려운 물체를 긴 자루로 이동 | 질량 한도 40, 거리 2m, 도구 길이에 따라 범위 감소 |
| 바람 가르기 | 불꽃·얇은 연기를 한 방향으로 잠시 흩음 | 실제 바람을 생성하지 않으며 젖은 연료 점화 불가 |
| 걸어 당기기 | 이미 걸린 밧줄·손잡이를 당김 | 벽에 없는 손잡이를 생성하지 않으며 생물에는 적용 불가 |

갈고리 장대로 난간을 당겨 부서진 다리를 건널 통로를 만든다.
작업 03 — 소모가 선택을 만드는 수치
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기준: 시제품에서 일반 공격은 마모 1, 기억 동작은 마모 3을 쓴다.
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조건·조치: 내구도 18인 긴 도구로 기억 동작을 네 번 사용하면 12가 소모되어 일반 공격 여섯 번 분량이 남는다.
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기준: 이는 공격력이 높은 무기를 환경 도구로 쓸지, 공격력이 낮아도 길이가 충분한 막대를 쓸지 고르는 판단이다.
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제한: 기억 동작으로 적을 직접 공격해 추가 피해를 주지는 않는다.
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기준: 다만 물체를 떨어뜨리는 기존 물리 피해는 동일하게 발생한다.
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제한: 내구도가 3 미만이면 동작 시작 전에 부족을 알리고 입력을 소비하지 말 것.
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기준: 마지막 사용으로 부서져도 먼저 환경 결과를 확정한 뒤 도구를 제거한다.
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기준: 해법 실행 도중 사라져 퍼즐이 반쯤 열린 상태가 되지 않게 한다.
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기준: 내구도 수치를 항상 보고 싶지 않은 이용자는 ‘충분·한두 번·사용 불가’ 단계로 볼 수 있지만, 캠프의 비교 화면에서는 정확한 비용을 확인할 수 있다.

절벽 길과 부서진 목재 구조물이 탐험 도구의 쓰임을 드러낸다.
작업 04 — 절벽 야영지의 8분
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기준: 플레이어가 절벽 아래 야영지에 도착했을 때 철검의 내구도는 12, 주운 긴 막대는 9다.
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조건·조치: 야영지 정면의 적을 상대하면 검을 대부분 소비할 수 있다.
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기준: 절벽 옆의 묶인 널빤지를 발견한 플레이어는 막대에 연결된 걸어 당기기로 고정 고리를 두 번 당겨 마모 6을 사용한다.
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기준: 널빤지가 길이 되어 뒤쪽 식량 창고로 들어간다.
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기준: 돌아오는 길에는 같은 동작 한 번만 가능하다.
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기준: 긴 막대를 적에게 던질지, 다른 고리를 당겨 탈출로를 만들지 고른다.
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기준: 막대가 부서진 다음에도 익힌 동작은 남으므로 다음 캠프에서 주운 갈고리에 연결할 수 있다.
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기준: 이 장면의 보상은 검을 보존했다는 사실뿐 아니라, 다른 물건에서도 사용할 수 있는 환경 해석이다.
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기준: 다만 고리를 발견하지 못했다면 정면 전투와 우회 등반도 끝까지 유효해야 한다.

적을 상대하는 대신 장대를 어디에 걸어 안전한 길을 만들지 고른다.
작업 05 — 세계 설계의 제한
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기준: 기억 동작 전용 자물쇠를 늘리면 탐험은 결국 정해진 열쇠 수집으로 변한다.
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기준: 주요 경로는 기본 물리·이동 능력으로 모두 해결 가능하게 만들고, 기억은 시간·마모·노출 위험을 교환하는 대안으로 둔다.
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수행: 전용 보너스 방도 기억 하나로만 열리지 않게 설계할 것.
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조건·조치: 특정 도구를 찾지 못한 시드에서 길이 막히는 경우를 자동 검출하는 지형 검증이 필요하다.
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기록·측정: 물체 이동을 저장했다 불러와 마모를 되돌리는 복제를 막기 위해 도구의 마모와 환경 변화는 한 저장 사건으로 기록할 것.
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제한: 물체가 월드 경계 밖으로 나가면 안전한 초기 위치로 복귀하되 이미 얻은 보상은 새로 생성하지 말 것.
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제한: 자유도에 맞춘 일관성이 재미의 기반이므로 ‘의도한 정답이 아니다’라는 이유만으로 물리 해법을 무효화하지 말 것.