Chapter 02

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기억이 탐험을 넓히는가, 새 의무가 되는가

장비 보관과 도구 교체, 해법의 다양성, 세계 제작 비용을 함께 측정하는 개방형 탐험 검증.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 기억이 탐험을 넓히는가, 새 의무가 되는가

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 작은 지형에서 자유도를 먼저 본다

브로큰 블레이드 — 기억이 탐험을 넓히는가, 새 의무가 되는가: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

기억이 탐험을 넓히는가, 새 의무가 되는가 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: MVP는 숲·물가·절벽이 연결된 400m 규모 구역 하나, 도구 세 계열, 기억 세 종, 해결 공간 여섯 개로 구성한다.

  • 기준: 긴 여행이나 대규모 수집 도감을 만들기 전에 ‘같은 도구가 다른 문제에도 쓸모 있을까’라는 추론을 검증한다.

  • 기준: 여섯 공간 중 둘은 전투 회피, 둘은 이동, 둘은 보상 접근을 다루고 각각 세 가지 이상 해법을 준비한다.

  • 제한: 기본형은 같은 도구와 소모 규칙을 가지지만 기억 연결이 없다.

  • 기준: 개선형은 기억을 제공하되 환경 상태와 적의 체력은 동일하다.

  • 제한: 환경에 따라 기억 기능이 압도적으로 유리하게 미리 답을 배치하지 말 것.

  • 기준: 직접 공격만으로도 비슷한 총 자원 비용을 지불하고 지나갈 수 있는 공간을 적어도 두 곳 넣어 선택의 자발성을 본다.

작업 02 — 실험 설계

  • 수행: 자유 탐험 경험자 20명과 초심자 20명을 모집해 숙련도별로 기본형·개선형에 반씩 무작위 배정할 것.

  • 기준: 각 참가자는 35분 플레이하고, 마지막 5분에 익숙하지 않은 일곱 번째 문제를 받는다.

  • 제한: 같은 퍼즐을 두 번 풀게 하지 않으므로 발견의 기억이 조건 비교를 오염시키지 않는다.

  • 제한: 작은 표본이므로 평균과 함께 개인별 해법 분포를 보고 효과를 확정하지 말 것.

  • 기록·측정: 핵심 지표는 성공 횟수가 아니라 서로 다른 환경 동사를 자발적으로 시험한 사람의 비율과 새 문제로의 전이 성공률이다.

  • 기록·측정: 개선형에서 전이 성공이 기본형보다 20%p 이상 높고, 최소 두 계열 도구를 실제 사용한 비율이 60% 이상이면 확장 후보로 삼는다.

  • 제한: 반대로 캠프에 돌아가는 시간이 전체 탐험의 15%를 넘거나 연결을 위해 같은 길을 반복한 참가자가 30%를 넘으면 연결 제약을 재설계할 것.

  • 제한: 도구 보관률 감소만 성공으로 보지 않는다.

  • 기준: 마음에 드는 검을 전시하거나 끝까지 아끼는 행위도 선택이다.

  • 수행: 세션 뒤 가장 아까웠던 파손을 묻고 그 원인이 ‘예측 못 한 소모’인지 ‘알고 감수한 대가’인지 구분할 것.

  • 조건·조치: 전자가 개선형 참가자의 25% 이상이면 내구도 단계와 마지막 사용 안내를 먼저 고친다.

  • 수행: 화면을 더 채우기보다 사용 전 미리보기의 표현을 비교할 것.

작업 03 — 경제와 콘텐츠의 양

  • 제한: 기억 습득에는 별도 화폐가 없다.

  • 조건·조치: 장비 상점에서 기억 레벨을 사게 하면 탐험을 돈벌이로 대체할 수 있기 때문이다.

  • 기준: 교체 도구는 지역의 자연스러운 획득물로 공급한다.

  • 기준: 35분 구역의 초기 예산은 유효 도구 12개, 총 내구도 180으로 두고, 예상 전투·환경 비용 합계 120에 대해 1.5배 여유를 준다.

  • 기록·측정: 180÷120=1.5는 실패 몇 번을 흡수할 테스트 값이지 모든 지역의 고정 보상 비율이 아니다.

  • 기준: 무한 재생성되는 약한 도구가 캠프 옆에 있으면 강한 도구를 고민할 이유가 사라진다.

  • 기준: 캠프 주변 공급은 휴식 한 번마다 재충전하지 않고 지역 상태에 묶는다.

  • 기준: 단, 모든 물건이 소진되어도 기본 이동과 맨손 상호작용으로 구역을 벗어날 수 있어야 한다.

  • 제한: 실험 실패가 세계를 영구적으로 막는 경제는 허용하지 말 것.

작업 04 — 제작 위험과 승인 기준

  • 기준: 가장 큰 비용은 기억 목록보다 물체와 지형 조합의 검증이다.

  • 수행: 질량, 마찰, 고정 상태, 물에 젖음의 네 축을 작은 행렬로 만들어 예상 결과를 적을 것.

  • 수행: 특정 동작이 어떤 물체에서는 되고 비슷한 물체에서는 안 되면 예술적 외형을 바꾸거나 규칙을 통일할 것.

  • 제한: 물리 결과가 예측 불가능한데 설명 문구만 늘리는 방식으로 해결하지 말 것.

  • 조건·조치: 확장 승인은 낯선 문제에서 응용이 발생하고, 한 기억의 사용 비중이 전체의 70%를 넘지 않으며, 영구 진행 불가 사례가 없는 경우로 제한할 것.

  • 제한: 70%가 넘으면 기능을 약화하기 전에 지형이 그 동작만 요구하는지 검토한다.

  • 기준: 기억이 캠프 메뉴의 체크리스트로만 남으면 시스템을 더 추가하지 않고, 도구를 주웠을 때 바로 쓰임을 상상할 수 있는 수준으로 줄일 것.