작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 콤보를 다음 장면으로 넘기는 구절 장부
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

화려한 구절이 다음 교전의 적 배치를 바꾸는 스타일 액션
작업 01 — 적용 자료 및 확인 범위

콤보를 다음 장면으로 넘기는 구절 장부 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
- 참고: Devil May Cry 5 공식 제품 자료는 장르를 스타일 액션으로 소개한다.
- 참고: CAPCOM의 공식 보도자료도 고속 플레이와 스타일리시한 액션을 말한다.
- 참고: 여기서 출발하는 질문은 다양한 공격을 이어 붙이는 즐거움이 다음 전투의 공간적 선택과 연결될 수 있는가다.
- 참고: 특정 캐릭터·무기·평가 체계는 가져오지 않는다.
작업 02 — 점검 대상 및 설계 가설
- 조건·조치: 점수 상승이 강한 피드백일 때, 플레이어는 가장 익숙한 안전 연계를 반복하면서도 ‘다양하게 싸웠다’고 느낄 수 있다.
- 조건·조치: 연계가 끝난 뒤 남는 것이 점수와 적의 시체뿐이면, 새로운 기술은 관람용 장식으로 밀릴 위험이 있다.
- 가설: 이 가설은 스타일 액션의 평가가 부족하다는 뜻이 아니라, 표현의 차이를 다음 조우에서도 읽게 하는 방법을 시험한다.
작업 03 — 설계 규정: 구절 장부
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기준: 모든 공격은 피해량 외에
상승,정지,횡단,호출중 하나의 성질을 가진다. -
기록·측정: 6초 안에 서로 다른 성질 세 개를 적 하나 또는 집단에 연결하면 한 줄의 구절이 장부에 기록된다.
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점검 예: 예를 들어 공중으로 띄우고(상승), 공중에서 적의 궤적을 멈추고(정지), 반대편으로 넘기면(횡단) ‘높은 문’ 구절이 된다.
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수행: 이름은 조작법을 숨기지 않으며, 장부에는 실제로 쓴 세 성질과 거리만 남길 것.
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기준: 다음 교전 입구에서 플레이어는 최근 구절 하나를 ‘잔광’으로 걸 수 있다.
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기준: 높은 문은 천장 갈고리 하나를 활성화하고, 정지·호출 구절은 약한 적의 첫 돌진을 0.4초 늦춘다.
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기준: 잔광은 적 체력을 낮추거나 보상을 늘리지 말 것.
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기준: 자신이 만든 리듬에 맞는 지형 한 조각을 선택하는 장치다.
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제한: 같은 구절을 두 번 연속 걸면 두 번째는 시각 연출만 남고 기능은 작동하지 말 것.
전후 규칙과 플레이 예
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기준: 이전 구조에서는 전투 중 다양성→점수→전투 종료로 이어진다.
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기록·측정: 개선 뒤에는 다양성→구절 기록→다음 입구에서 공간 반응 선택→새 연계가 된다.
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기준: 플레이어 민호는 좁은 창고에서 호출 기술로 적 둘을 묶고, 횡단 공격으로 밀어내고, 상승 타격으로 천장 판자를 부순다.
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기준: ‘갈라진 천장’ 구절을 걸자 다음 방의 상단 통로가 열린다.
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기준: 민호는 그 통로에서 낙하 공격을 시도해 다른 구절을 만든다.
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기준: 점수는 여전히 보이지만, 전투의 기억은 다음 출발점에 남는다.
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기준: 보스전, 강제 추격, 연출 전환에서는 잔광을 걸지 못한다.
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기록·측정: 적이 한 마리뿐이어도 성질 세 개가 실제로 닿으면 구절을 만들 수 있지만, 허공에 기술을 섞어 기록하는 것은 막는다.
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기준: 공격 간 간격이 1.2초를 넘거나 같은 성질을 세 번 쓰면 연속성이 끊긴다.
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제한: 연습실은 모든 구절을 시험할 수 있으나 캠페인 장부에는 기록하지 말 것.

세 성질이 실제 적에게 연결
작업 04 — 수치와 균형
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기준: 기본 공격의 성질 점수는 1, 위험한 공중 공격은 1.4, 적의 공격을 끊는 정지는 1.2로 둔다.
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조건·조치: 구절 완성도
Q = (서로 다른 성질 수 × 2) + 이동거리 보정(0~2) - 같은 성질 반복이며 Q가 6 이상일 때만 잔광 기능이 생긴다. -
기준: 이 식은 점수를 위한 최적화가 아니라, 한 기술을 반복해도 조합으로 인정하지 않는 최소 문턱이다.
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기준: 한 방에서 기능성 잔광은 최대 하나, 장부에는 최근 다섯 줄만 보관한다.
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기준: 낙하물과 약한 적을 계속 호출해 안전하게 Q를 채우는 악용은, 성질마다 위협 등급 2 이상 대상에 처음 닿은 한 번만 점수를 준다.
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조건·조치: 반대로 숙련자가 아주 짧은 공중 연계를 선호하는 경우를 벌하지 않기 위해, 거리 보정은 보너스일 뿐 필수 조건이 아니다.
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기록·측정: 보조 조작으로 연계가 단순화되어도 성질 기록은 같게 남길 것.

다음 방 입구의 지형 반응
작업 05 — 부작용
- 기준: 구절 이름이 멋진 퀘스트 목록이 되면 표현은 사라진다.
- 기준: 따라서 미발견 구절 수나 완성률을 공개하지 않고, 장부는 플레이어가 직접 고정한 세 줄만 전시한다.
- 기준: 잔광 효과가 너무 좋으면 다음 방을 위한 연계를 억지로 만들게 된다.
- 제한: 효과는 지름길 하나, 첫 돌진 지연 하나처럼 전술적 여백에 머물며, 보스 보상·재화·체크포인트에는 영향이 없다.
작업 06 — 피드백 순서와 세션의 끝
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수행: 구절을 완성한 즉시에는 점수 숫자보다 세 성질을 잇는 얇은 선만 0.6초 표시할 것.
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조건·조치: 적이 쓰러진 뒤 장부를 열어 설명을 읽게 하면 전투 리듬을 끊기 때문이다.
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기준: 다음 입구에서는 최근 구절 카드와 반응할 오브젝트를 같은 색이 아닌 같은 선 모양으로 연결한다.
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기준: 색각 보정 모드에서도
상승은 위로 열린 화살,정지는 닫힌 마디,횡단은 가로 절단선,호출은 안쪽으로 모이는 원으로 구별한다. -
제한: 반응을 고르지 않고 문을 통과하면 가장 최근 기능성 구절은 보관되지만 자동 발동하지 말 것.
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기준: 선택을 잊은 플레이어에게 불리한 기본값을 주지 않기 위해서다.
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기준: 한 세션은 두 전장과 휴식 입구 하나로 끝난다.
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기준: 휴식 입구에서는 방금 사용한 잔광, 실제로 반응을 쓴 위치, 다음에 시도하고 싶은 성질 하나만 되짚는다.
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제한: 여기서 장부를 고정해도 다음 세션의 첫 방에는 기능이 이월되지 않는다.
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기준: 세션 밖으로 가져가는 것은 발견한 조합의 기억과 연습실 표식뿐이다.
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기준: 이 경계가 없으면 전날 만든 구절을 지키려고 오늘의 전투도 같은 방식으로 시작하게 된다.

한 구절이 새 공간을 엶