작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 휴식이 새 의무가 되지 않는 경제
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 수익과 노동을 같은 화면에서 비교한다

휴식이 새 의무가 되지 않는 경제 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
-
기준: 초기 작물 한 칸의 3일 순이익을 30, 돌봄 시간을 하루 10초로 가정한다.
-
조건·조치: 네 칸을 추가하면 120의 수익과 120초의 돌봄이 생긴다.
-
기준: 이동과 수확은 별도다.
-
조건·조치: 휴경을 선택하면 당장 120을 포기하지만 다음 재배에서의 피로 감소와 다른 활동 시간을 얻는다.
-
기준: 이 교환을 숨기고 휴경에 더 큰 현금 보상을 주면 모두 쉬는 것이 경제의 정답이 된다.
-
제한: 따라서 휴경 자체는 현금을 주지 않는다.
-
기준: 회복은 생산 손실을 완전히 상쇄하는 수익 버프가 아니라 장기적인 토양 상태의 선택이다.
-
제한: 관계 행사도 판매 가능한 고가 아이템을 반복 지급하지 말 것.
-
기준: 첫 이야기와 장식 선택을 보상으로 주되, 다음 주 같은 행사를 열어 돈을 복제하는 구조는 피한다.
작업 02 — 품앗이 가격의 초기 모형
-
기준: 네 칸 수확을 맡겼을 때 절약하는 직접 조작이 40초인데 대가 재료를 얻는 데 2분이 걸리면 순수 효율은 나쁘다.
-
기준: 그래도 해당 재료가 남아 있거나 오늘만 시간이 부족한 사람에게는 유용할 수 있다.
-
수행: 품앗이 가격은 항상 이익을 주는 교환이 아니라 상황에 따라 유효한 교환으로 설계할 것.
-
기준: 모든 약속을 매일 체결하는 사람이 최고 효율을 얻어서는 안 된다.
-
기준: 거래 패널은 도움받는 작업 범위와 대가를 동시에 보여 준다.
-
제한: 순이익을 단 하나의 숫자로 계산해 추천하지 말 것.
-
기준: 관계 장면, 이동 거리, 가지고 있는 재고의 가치가 플레이어마다 다르기 때문이다.
-
수행: 플레이테스트에서는 도움을 선택한 이유가 단순 보너스 회수인지, 특정한 하루 계획을 위한 것인지 구분할 것.
작업 03 — 부작용과 악용 방지
-
기준: 휴경 회복이 지나치면 재배·취소를 반복하는 최적화가 생긴다.
-
수행: 토양 회복은 날이 실제로 넘어갈 때 빈 구획에만 적용할 것.
-
기록·측정: 저장을 불러왔다고 하루가 다시 결산되지 않으며, 날짜와 구획 ID로 회복을 한 번 기록할 것.
-
기준: 다른 구획에 블록을 옮겨 동일한 땅을 새 땅처럼 취급하지 않도록 토양 상태는 땅 좌표에 귀속한다.
-
수행: 이웃 노동은 시작 전에 재료와 구획 소유권을 확인할 것.
-
조건·조치: 플레이어가 먼저 수확한 경우 약속을 자동 실패로 처리하지 않고 미실행으로 취소한다.
-
제한: 이미 수확을 마친 뒤 생산물을 상자에서 옮겨도 대가는 변하지 말 것.
-
기준: 여러 이웃에게 같은 밭을 맡기는 일은 예약 구획의 중복 검사로 막는다.
-
제한: 도움을 약속한 이웃이 이야기 사건 때문에 이동 불가가 되면 대가도 차감하지 말 것.
작업 04 — 최소 제작물
-
기준: 농장 구획 네 개, 작물 세 종류, 날씨 두 종류, 이웃 세 명, 품앗이 세 가지를 만든다.
-
기준: 계절은 12일로 줄여 세 번의 재배와 휴경을 경험하게 한다.
-
제한: 결혼, 광대한 광산, 축산, 수백 개 장식은 제외할 것.
-
제한: 이웃의 성격은 대사와 선택의 맥락에 나타나되 노동 효율을 유료 또는 호감도 최대치에 묶지 않는다.
-
기준: 기술 검증은 하루 결산 순서가 핵심이다.
-
기록·측정: 날씨 결정, 기존 작물 성장, 휴경 회복, 예약된 노동, 대가 정산의 순서를 고정하고 저장 파일에도 남길 것.
-
기준: 조작을 취소하는 순간과 자정이 겹치면 어느 날의 행동으로 처리하는지 UI가 보여 줘야 한다.
-
기준: 경제 설계가 좋아도 같은 약속의 결과가 실행 시점마다 달라지면 신뢰를 잃는다.
작업 05 — 효율 이용자와 생활 이용자를 나눈 실험
- 제한: 참가자 24명을 사전 인터뷰로 생산 목표 중심과 관계·꾸미기 중심으로 나누되 우열을 두지 않는다.
- 기준: 기존의 단순 재배 버전과 휴경·품앗이 버전을 같은 총 자원으로 시작하고 순서를 교차한다.
- 수행: 한 세션은 게임 속 6일이며, 충분히 최적화를 배우기 전의 첫 반응과 반복 후의 선택을 구분할 것.
| 질문 | 관찰 지표 | 임시 판단 기준 |
|---|---|---|
| 휴식이 자발적인가 | 빈 밭을 선택한 이유 인터뷰 | 휴경 이용자 절반 이상이 원하는 다른 활동을 구체화 |
| 쉬어야 이기는가 | 휴경 비율과 수익 순위 관계 | 최대 휴경이 두 집단 모두의 단일 정답이면 재설계 |
| 도움의 대가가 읽히는가 | 약속 후 예상·실제 소모 비교 | 24명 중 19명 이상이 대가와 실행 시점 이해 |
| 부담이 줄었는가 | 미완료 작업을 두고 느끼는 압박 5점 척도 | 평균 변화와 개인별 악화 사례 함께 검토 |
- 제한: 설문 점수가 조금 좋아졌다고 생활 경험 전체가 개선됐다고 결론내리지 않는다.
- 기준: 작업 시간을 줄였는데 참가자가 그 시간을 더 큰 밭을 만드는 데만 쓴다면 대상 집단의 목표와 도구가 맞지 않을 수 있다.
- 기준: 두 차례 조정 뒤에도 휴경이 필수적인 고수 전략으로 굳으면 토양 수익 보정을 축소하고 관계 행사와 공간 활용만 남기는 대안을 검토한다.