Chapter 01

system · 약 6분 읽기

성간 항로를 반환 약속으로 읽기

행성 사이의 선박·전력·재고를 반환 기준 하나로 연결해, 증설 뒤의 대기 시간을 선택으로 보이게 한다.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 성간 항로를 반환 약속으로 읽기

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

사막 정제소 위로 화물선이 내려오고 빈 컨테이너가 궤도로 돌아가는 행성 공장

채굴 증설과 회수 가능한 장거리 물류를 함께 계산하는 자동화 운영

작업 01 — 관찰과 창작 가설

오비탈 리턴 — 성간 항로를 반환 약속으로 읽기: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

성간 항로를 반환 약속으로 읽기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 원작 관찰: Dyson Sphere Program 공식 소개는 우주 공간에서 행성 규모 자동화 공장을 만들고, 자원을 채집·가공하며 성간 물류를 통해 거대한 에너지 구조를 세우는 흐름을 소개한다.

  • 기준: 이 문서는 그 공식 설명에서 행성 간 생산망과 확장이라는 구조만 참조한다.

  • 기준: 가정한 마찰: 여러 행성에 생산을 분산한 뒤 재료가 늦어질 때, 플레이어는 생산기 부족인지 선박 귀환 지연인지 전력 부족인지 추적하느라 지도와 패널을 반복해 이동할 수 있다.

  • 기준: 이는 원작의 결함이나 보편적 경험에 대한 주장이 아니다.

  • 기준: 창작 개선은 항로마다 ‘보내는 조건’과 동일한 크기의 ‘돌아오는 조건’을 적는 반환선이다.

  • 기준: 광물 항로를 만들면 수출 목표, 도착지 안전재고, 빈 선박이 귀환하기 전의 최소 충전율, 지연 시 우선할 설비를 선택한다.

  • 기준: 네 값은 예측기나 자동 조종사가 아니다.

  • 기록·측정: 항로 카드가 현재 선박 수, 왕복 시간, 정박 대기, 전력 여유를 한 화면에서 비교하는 기록이다.

  • 제한: 선박이 빈 채로 서 있어도 즉시 페널티를 부과하지 말 것.

  • 조건·조치: 대신 약속한 귀환 기준보다 90초 늦을 때만 원인 표식을 만든다.

상태발동플레이어가 보는 것예외
관측30초마다 항로 갱신왕복 평균과 재고 범위새 항로 첫 3분은 학습 구간
출항화물·충전 기준 충족목적지와 예상 도착시각긴급 방어품은 충전 기준 10% 완화
반납빈 선박의 귀환 선언정박 대기와 귀환 사유수동 탐사선은 항로 계산 제외
복구안전재고 아래 90초최대 두 개 원인 후보행성 폭풍은 외부 사건으로 분리

작업 02 — 다섯 단계, 규칙과 예외

  • 기준: 항로는 관측, 예약, 출항, 반납, 복구의 다섯 단계로 순환한다.

  • 기록·측정: 관측은 최근 세 왕복의 중앙값을 기록할 것.

  • 제한: 예약은 선박 한 대에 화물과 충전 전력을 배정하지만 아이템을 빼앗지 않는다.

  • 기준: 출항은 조건 충족 시 플레이어가 만든 기존 물류 규칙대로 진행한다.

  • 수행: 반납 단계는 빈 선박이 바로 떠날지, 현지 완충을 채울지 표시할 것.

  • 기준: 복구는 안전재고가 내려간 뒤에만 카드로 열리고 ‘선박 추가’, ‘현지 제련’, ‘하류 소비 제한’을 비용과 함께 놓는다.

  • 기준: 카드가 정답을 누르거나 설비를 자동 건설하지 않도록 한다.

  • 기준: 모든 물류선을 반환선으로 포장해 무료 진단을 받는 악용은 활성 항로를 천체당 세 개, 전체 여섯 개로 제한해 막는다.

  • 제한: 최근 5분 동안 실제로 출항한 선박이 없는 항로는 관측 기록만 남기고 복구 표식을 만들지 않는다.

  • 기준: 반대로 핵심 물자가 한 항로 상한 때문에 멈출 위험에는 ‘필수품’ 한 개를 지정해 별도의 비상 슬롯을 준다.

  • 기준: 이 슬롯은 선박을 생성하지 않으며, 기존 선박 한 대의 화물만 20% 덜 채워 출항시킨다.

  • 기준: 같은 선박을 왕복 경계에서 계속 전환해 두 항로의 상태를 모두 좋게 보이게 하는 행위는, 선박이 목적지에 60초 머문 뒤에만 새 항로에 배정되도록 막는다.

  • 제한: 전력도 화폐처럼 복제되지 않는다.

  • 조건·조치: 충전소가 분당 24전력을 요구하고 그 행성의 여유가 30이면, 새 선박 두 대가 각각 12를 요구할 때 남는 여유는 30-(12×2)=6이다.

  • 수행: 반환선은 이를 ‘충전 가능’이라고 단정하지 않고 “여유 6, 구름 변동 시 위험”으로 표시할 것.

  • 기록·측정: 발전량이 순간적으로 떨어져 출항을 놓친 것은 약속 위반이 아니라 외부 변동으로 기록된다.

  • 조건·조치: 다만 플레이어가 장기간 발전기를 끄고 외부 사유를 반복하려 하면, 사건이 아닌 수동 중단으로 분류하여 정상 지연으로 계산할 것.

작업 03 — 한 세션의 수치 선택

  • 기준: 가상의 티타늄 항로는 한 번에 200개를 싣고 왕복에 8분이 걸린다.

  • 기준: 두 선박의 이론 수송량은 분당 200×2÷8=50개다.

  • 기준: 도착 행성은 분당 42개를 소비하고 안전재고 240개를 요구한다.

  • 기준: 처음 재고가 360개이고 한 선박이 충전 지연으로 2분 늦으면, 10분 동안 들어오는 양은 400개, 소비는 420개여서 잔량은 360+400-420=340개다.

  • 기준: 아직 안전재고 위지만 다음 왕복까지 지연이 반복되면 카드가 열린다.

  • 기준: 플레이어는 세 번째 선박을 짓는 대신 충전소를 증설할지, 현지에서 분당 10개를 재련해 50분의 건설비를 감당할지, 하류 조립기를 15% 늦출지 선택한다.

  • 기준: 35분 세션에서 플레이어는 먼 위성의 희귀 광물을 열고 싶다.

  • 기준: 수익 예상은 분당 18개지만, 왕복 시간은 기존 항로보다 4분 길고 도착지 충전 여유는 10뿐이다.

  • 기준: 반환선은 “출력 +18, 충전 여유 -8, 빈 선박 대기 +1.6분”과 함께 방어품 항로의 안전재고를 보여 준다.

  • 제한: 플레이어가 위성 광물은 보류하고 현지 재활용을 택해도 점수 손실은 없다.

  • 기준: 이 설계가 다루는 것은 최적 해답이 아니라, 멀리 보내는 결정이 어느 지연을 떠안는지 말할 언어다.

오비탈 리턴: 핵심 플레이 메커니즘

충전 여유를 지키려 세 번째 화물선을 보류한다.

오비탈 리턴: 플레이 가능한 환경과 레벨 구조

광산 행성·궤도 정거장·산업 행성을 물류망으로 잇는다.

오비탈 리턴: 팀과 자원 선택

선박 증설과 현지 제련 중 재고 대안을 고른다.