Chapter 01

system · 약 3분 읽기

은신 경로를 다음 작전의 제한된 정보로 회수하기

엄폐 이동, 최초 접촉, 준비 화면의 불확실성을 한 번의 관측선으로 연결하는 규칙.

침수된 미래 도시의 엄폐물 사이에서 정보 장치를 회수하는 저항군

콘셉트 아트 · 한 턴의 은신 이동을 다음 임무의 정보 비용까지 고려하는 침투 전술 (AI 생성)

관측선의 정확한 규칙

은신 상태에서 행동력을 써 처음 들어간 전면·반엄폐 칸은 대원의 회수선 후보가 된다. 같은 칸을 왕복하거나 사다리·문을 통해 이동한 칸은 추가하지 않는다. 3칸을 채운 뒤 네 번째 칸으로 가면 가장 오래된 칸이 사라진다. 첫 적 무리를 시야에 넣거나, 어떤 아군이 공격·해킹·폭발을 실행하면 후보는 봉인된다. 적을 보지 못하고 제한 시간으로 철수한 임무는 회수선이 생기지 않는다. 위험을 피한 이동이 전부 무료 정보가 되는 것을 막는 조건이다.

귀환 화면에서 봉인선 하나는 ‘적 역할 한 종류가 없음’, ‘진입 타일 둘 중 어느 쪽이 적 시야에 닿는지’, ‘초기 경보 등급’ 중 하나만 확인할 수 있다. 다음 임무의 준비 시간에는 조각 1개만 장착한다. 역할 정보는 병과가 아니라 방패·돌진·지원 같은 행동 성질 하나가 없음만 말하고 수량은 숨긴다. 진입 정보는 타일 위치가 아니라 A와 B 중 적 시야에 닿는 쪽과 그 방향 화살표를 보여 준다. 경보 정보는 제한 턴의 숫자나 칸 수를 공개하지 않고 낮음·보통·높음 중 하나만 알려 준다.

사례와 계산

정찰병이 전면 엄폐 A, 반엄폐 B, 전면 엄폐 C를 지나 2턴 뒤 적을 발견했다면 선은 A-B-C다. C에서 교전을 열어 임무를 끝냈고 다음 임무가 구조 작전이라면, 적 역할 조각으로 ‘돌진 역할 없음’을 확인할 수 있다. 그러나 방패 역할 둘과 지원 역할 하나가 나오는 가능성은 남는다. 경보 조각을 고르면 ‘보통’이라는 등급만 보이고, 실제 제한 턴은 시작할 때까지 숨긴다. 역할의 불확실성을 포기해 시간 압박의 수준을 읽는 값이다.

예외로, 은신을 깨는 폭발이 아군 경로를 파괴하면 파괴된 칸은 선에서 제거하지만 이미 봉인된 선을 무효로 하지 않는다. 임무 실패·사망 시에는 회수선을 얻지 못하며, 체크포인트 재시도는 최초 봉인 시점의 선을 유지한다. 저장을 불러 와 적 배치만 반복 탐색해 조각을 생산할 수 없다. 모드로 추가된 이동 능력은 ‘행동력 사용’ 사건을 내보내야 후보가 되고, 그렇지 않으면 선에 포함하지 않는다.

부작용과 제작 범위

최적 플레이가 늘 같은 안전 경로 세 칸을 밟는 춤이 될 수 있다. 같은 타일 조합으로 다시 봉인한 선은 정보 조각을 만들지 않고 ‘이미 회수한 관측’으로 기록한다. 대신 다른 방향의 시야 경계나 다른 엄폐 성질을 지나야 새 조각이 생긴다. 이 규칙은 이진 정보의 가치를 반으로 계산하지 않고, 반복 좌표로 무한 정보를 얻는 악용을 닫는다. 빠른 교전을 좋아하는 이용자는 조각 없이도 완전한 준비 화면으로 출발할 수 있다.

첫 제작에는 육각/격자 위치 기록, 첫 접촉 훅, 임무 준비의 세 정보 슬롯, 회고 표만 포함한다. 적 AI·명중 공식·영구 연구 트리를 바꾸지 않는다. 키보드로 각 타일과 회수선 시작·끝을 순환 선택할 수 있고, 선 색만으로 아군 경로를 구별하지 않는다.