경제 설계
서약은 새 재화 없이 금·이동력·충원·외교 신뢰의 시간 가치를 교환한다. 전리품의 행렬은 즉시 금을 늘리는 대신 앞으로 두 전투의 회복을 낮출 수 있고, 질서의 수호는 즉시 수입을 만들지 않지만 지역에 머문 비용을 보상한다. 초기 경제 가설은 전리품 보너스가 한 전투 평균 수입의 20%, 수호의 질서 회복이 턴당 3, 협력도 저조의 충원 손실이 -8%다. 보너스가 금으로 항상 환산되면 서약은 선택이 아니므로, 전선 거리에 따라 보급의 가치를 다르게 읽히게 해야 한다.
한 군단이 월드맵에서 5턴 거리에 있는 적 수도로 향한다고 하자. 전리품 서약을 택해 200금을 더 받고 보급 손실로 매 턴 충원 12 대신 11명을 받으면 5턴 후 차이는 5명이다. 수호 서약으로 지역 협력도가 6이 되어 출정 보급 1을 받으면, 공성전에서 소모되는 탄약이나 피로 한 단계를 줄일 수 있다. 이 수치는 테스트용 가설이며, “5명이 항상 보급 1보다 낫다”는 정답을 만들지 않는다. 전장 유형·적군·금고에 따라 같은 승리의 후속 계획이 달라져야 한다.
MVP 범위와 AI
MVP는 진영 세 개, 지역 아홉 개, 군단 여섯 개, 도시 전투·야전·추격전 각 한 종류로 제한한다. 네 서약, 협력도, 지역 평의회, 기본 보급 표시를 만든다. 전설 군주 개인 퀘스트, 해상 상륙, 복잡한 외교 조약, 다층 차원 지도, 모든 종족별 특수 자원은 제외한다. 전투의 다양한 유닛 상성은 원작 구조로 남기고, 이 개선이 전투 뒤에만 영향을 주는지 분리한다.
AI는 지역 협력도 3 이하에서 전리품의 행렬을 계속 쓰지 않으며, 적 수도가 2턴 안이면 수호의 이동력 벌점을 0.6배로 평가한다. AI의 활성 서약과 예상 협력도 변화를 군단 패널에 공개한다. AI가 플레이어보다 더 정확한 지역 위험을 알고 선택하면 서약을 읽고 대응하는 경험이 사라진다.
테스트와 기준
36명에게 동일 병력과 서로 다른 두 전선을 주는 50분 시나리오를 제공한다. 서부는 약탈하면 즉시 금이 크지만 적 반격이 멀고, 동부는 금이 적지만 수도 포위가 임박했다. 기록하는 값은 전투 뒤 처분, 서약 채택·변경, 협력도 변화, 다음 전투의 병력 상태, 회고의 포기 이유다. 실제 사용자 행동을 미리 단정하지 않으며 아래 숫자는 출시에 앞선 판정 기준이다.
| 가설 | 통과 기준 | 재설계 신호 |
|---|---|---|
| 서약이 승리 방식의 이유를 남긴다 | 70%가 다음 전투를 들어 서약 이유를 설명 | 50% 이상이 금 보너스만 기억 |
| 약탈이 단일 최적해가 아니다 | 두 전선에서 세 종류 이상 서약이 사용 | 전리품이 80% 이상 첫 선택 |
| 협력도는 회복 가능하다 | 40~70%가 6턴 내 협력도 2 이상 변화 | 대부분이 상태를 방치하거나 저장 불러오기 |
| 평의회가 혼란을 만들지 않는다 | 충돌 상황의 75%가 우선 규칙을 예측 | 절반 이상이 결과의 근거를 못 찾음 |
검증에서 질서의 수호 선택률이 낮으면 먼저 이동력 -10%가 지나친지, 아니면 전선 지도에서 방어 시점이 안 보이는지 분리한다. 전리품 보너스를 바로 줄이는 것은 마지막 수단이다. 반대로 모든 군단이 수호를 고르면 협력도 6의 보급 효과가 전투를 과하게 바꾸거나, 전쟁 경제가 금을 충분히 요구하지 않는지 본다. 출시 기준은 지역 수치가 좋아졌는지가 아니라, 플레이어가 전투 후에도 어느 군단이 무엇을 남겼는지 기억하는가다.