
콘셉트 아트 · 전리품을 다음 출격의 한 가지 실험으로 남긴다 (AI 생성)
관찰과 창작 가설
공식 게임 소개는 서로 다른 능력을 가진 맞춤형 워프레임과 다양한 전투 역할을 소개한다. 공식 새 플레이어 안내는 개인 함선에서 장비와 워프레임을 꾸미고 임무를 고르며, 임무 노드와 접속점을 통해 지역·보상·퀘스트가 열린다고 설명한다. 장비를 고르고 임무를 수행하는 구조는 관찰이다. 아래 잔재, 조립선, 시험 표식은 기존 성장 시스템이나 문제를 단정하는 설명이 아닌 창작 프로토타입이다.
가정은 획득과 조립이 빠르게 반복될 때, 새 조각이 어떤 전투 행동을 바꾸는지 분대가 서로 설명하지 못할 수 있다는 것이다. 그래서 이 기획은 복잡한 모드 조합을 늘리지 않는다. 한 출격 뒤 세 가지 잔재 중 하나만 고르고, 다음 출격에만 유지되는 작고 읽을 수 있는 변형을 만든다.
세 잔재와 하나의 조립선
임무 종료마다 틈, 고정, 맥동 세 후보가 제시되고 분대는 그중 정확히 하나만 다음 출격의 조립선으로 고른다. 세 조각을 모두 받는 구조가 아니다. 틈은 방패 적의 가드 체력 100을 근접 강타 30 이상으로 깨뜨렸을 때의 기본 빈틈 1.3초를 0.7초 늘려 총 2.0초로 만든다. 빈틈이 끝나면 적은 4초간 추가 강타에 저항한다. 고정은 동료를 부활시킨 뒤 4초 동안 두 사람이 받는 넉백을 줄인다. 맥동은 적이 죽기 전 2초 안에 세 사람이 각각 목표 체력의 10% 이상 유효 피해를 준 경우, 6m 안의 탄약 상자 하나를 지도에 4초 비춘다. 마지막 타격은 한 사람이어도 된다.
분대는 귀환 화면에서 각자 하나의 잔재를 후보로 올리고, 서로 다른 두 사람이 같은 후보를 확인하면 다음 임무의 조립선이 된다. 독주 이용자는 혼자 즉시 고를 수 있다. 다만 협동에서는 가장 먼저 누른 사람이 정답을 정하지 않게 한다. 확정 화면은 잔재 이름보다 ‘다음 임무에서 방패 적의 틈을 근접으로 시험한다’ 같은 문장과 10초짜리 모의 장면을 먼저 보인다.
조립선은 한 임무가 끝나면 사라진다. 같은 잔재를 다시 얻어도 계수가 중첩되지 않는다. 예를 들어 틈을 두 번 골라도 0.7초가 1.4초가 되지 않는다. 장기 성장 곡선이나 거래 가격을 흔들지 않고, 한 번의 출격에서 행동을 바꾸는지 확인하기 위해서다. 선택하지 않은 둘은 재료 창고에 남지 않고 ‘이번에 보류’로만 기록된다. 수집가가 모든 선택지를 쌓아 두고 한꺼번에 최적화하는 경제를 만들지 않는다.
한 임무의 실제 장면
네 명이 첫 임무에서 방패 적에게 원거리 화력을 집중했지만, 좁은 문에서 뒤쪽 동료가 밀려났다. 귀환 뒤 A는 고정을, B와 C는 틈을 올린다. 두 확인으로 틈이 조립된다. 다음 임무 첫 방에서 UI는 0.7초 수치만 계속 띄우지 않는다. 방패 적을 조준하면 작은 갈라진 테두리가 보이고, 근접 공격이 명중할 때만 0.7초 모래시계가 나온다. D가 원거리로 처치했다면 아무 변화도 없다.
두 번째 방에서 A가 방패를 끌고, B가 근접으로 틈을 열며 C가 적 뒤로 들어가고 D가 쓰러진 동료를 돕는다. 틈을 성공했다고 추가 보상이 쏟아지지 않는다. 방 종료 보고에는 ‘틈 관측 3회, 그중 2회에 동료가 2초 내 진입’이라는 분대 사건만 남는다. 누가 명중을 실패했는지 이름은 표시하지 않는다. 시도 자체가 다음 출격의 대화 재료다.
예외도 필요하다. 돌진 보스나 시각 접근성이 어려운 사용자는 근접을 강요받으면 안 된다. 조립 직후 누구나 시험 보류를 눌러 잔재 효과를 끌 수 있으며, 분대 확인은 필요 없다. 보류하면 그 임무에서는 빈 조립선으로 진행하고, 종료 보고에 보류 이유를 묻지 않는다. 능력·장비·입력 장치가 달라 선택을 포기한 사람을 실패 데이터로 만들지 않는다.
정보 악용과 제작 범위
맥동의 탄약 표식은 숨겨진 보상 위치를 탐지하는 도구가 될 수 있다. 그래서 처치 조건은 적이 죽기 전 2초 안에 세 사람이 각각 체력의 10% 이상 유효 피해를 준 경우로 한정하고, 표식은 이미 생성된 일반 탄약 상자 하나에만 붙는다. 지도 밖 아이템이나 적의 다음 위치는 보여 주지 않는다. 분대가 약한 적을 남겨 세 명이 동시에 쏘는 반복을 해도 각 방 첫 성공 한 번만 발동하며, 보스·소환물·훈련용 적은 조건에서 제외한다.
MVP는 두 개의 짧은 임무, 방패 적·부활 상황·탄약 상자, 세 잔재와 조립 화면, 시험 보류, 사건 보고만 포함한다. 모든 프레임과 무기 조합을 흉내 내지 않는다. 핵심 질문은 재료가 늘어났는지가 아니라, 다음 임무에서 분대가 새 행동을 한 번이라도 의도적으로 시도하는가다.