두 출격만으로 보는 변화
MVP는 64명을 4인 16개 분대로 나눠 두 개의 8분 임무를 연속으로 진행한다. 기본 조건은 첫 임무 뒤 일반 장비 화면만 보이고, 실험 조건은 세 잔재와 조립선이 보인다. 조건 순서는 여덟 팀씩 바꾸며, 두 번째 임무의 적 배치는 방패 적이 많은 버전과 부활 상황이 있는 버전으로 맞바꾼다. 결과는 정식 플레이어 전체의 선호가 아닌, 조립선의 이해와 부작용을 찾는 자료다.
기록은 잔재 후보·확정·보류, 다음 임무의 조건 행동 발생, 조건 행동 뒤 2초 안의 동료 행동, 방 완료, 재시작, 개인 이탈만 저장한다. 무기 이름, 실제 빌드, 음성 대화, 개인 처치 수는 수집하지 않는다. 종료 면담에서 첫 임무에 고른 잔재와 다음 임무에서 시험한 행동을 각각 묻는다. 잔재 이름만 맞힌 답과 ‘방패 적을 근접으로 열려고 했다’처럼 행동을 말한 답은 구분한다.
통과 기준은 실험 조건 분대의 60% 이상에서 세 명 중 둘이 같은 조립선의 행동을 설명하고, 확정한 잔재에 해당하는 의도적 시도가 임무당 1회 이상이며, 기본 조건 대비 완료 시간 중앙값이 12% 이상 늘지 않는 것이다. 틈을 골랐는데 모두가 수치 0.7초만 기억하고 근접 시도가 없다면 조립선은 장비 팁일 뿐이다. 이때 숫자를 키우지 않고 모의 장면과 첫 방의 방패 적 배치를 조정한다.
축적을 막는 수치 규칙
한 번만 유지, 동일 잔재 비중첩, 선택하지 않은 잔재 비축 금지라는 세 규칙이 재료 농장을 막는다. 하지만 플레이어가 더 쉬운 첫 임무를 반복해 원하는 잔재를 골라 두 번째 임무를 유리하게 만들 수 있다. 보상은 매번 세 종류를 모두 보여 주므로, 특정 잔재가 나올 때까지 반복할 확률 게임이 아니다. 선택의 비용은 잃은 재료가 아니라 한 출격의 실험 기회다.
틈은 가드 체력 100 중 근접 강타 30 이상으로 방패가 깨질 때 기본 1.3초에 0.7초를 더해 총 2.0초를 만든다. 끝난 뒤 4초 저항이 있어 한 사람이 연타해 빈틈을 연장할 수 없다. 고정의 넉백 감소도 부활한 두 사람만 4초 동안 적용된다. 맥동은 방마다 한 번, 표식 4초, 6m 안의 이미 존재하는 상자 하나다. 마지막 타격자가 누구든 죽기 전 2초 안에 세 사람이 각자 체력의 10% 이상 유효 피해를 줘야 하므로, 세 명이 약한 적을 동시에 쏴도 드롭량은 늘지 않는다.
악용의 다른 형태는 두 지인이 후보 확인을 독점해 나머지 두 명이 원한 실험을 매번 버리는 일이다. 같은 두 사람이 연속 두 출격에서 확인자가 될 수 없게 하며, 거절된 후보도 보고서에 이름 없이 ‘다른 가설 보류’로 남긴다. 그러나 다수결로 한 사람의 접근성 제약을 무시하면 안 된다. 시험 보류는 즉시 효과를 끄고, 보류한 사람이 이유를 공개할 필요가 없다. 보류율이 25%를 넘으면 이용자 탓으로 읽지 않고, 조건 행동이 특정 장비를 요구했는지 검토한다.
실패 시 줄일 것
조립 화면 체류 시간이 45초를 넘거나 참가자 30% 이상이 다음 임무 시작 전에 메뉴를 다시 열면, 세 후보도 너무 많거나 문장이 충분히 행동적이지 않다는 신호다. 먼저 후보를 둘로 줄이고 모의 장면을 10초에서 5초로 축소한다. 완료 시간이 늦어도 잔재를 피해·보상 버프로 바꾸지 않는다. 협동의 질문은 최적화 속도가 아니라, 분대가 ‘이번에는 무엇을 시험할까’를 짧고 분명하게 합의했는가다.
반대로 의도적 시도는 많지만 전투 결과와 전혀 연결되지 않으면, 효과가 너무 작거나 사건 보고가 행동을 과장했을 수 있다. 영상 표본 20개를 독립 검토해 실제 틈·부활·공동 처치가 있었는지 확인한다. 보고 UI가 맞혀 주는 정답을 제거한 뒤에도 참가자가 행동을 설명할 때만 다음 잔재를 추가한다. 성공은 많은 재료를 보유한 사람을 만드는 일이 아니라, 실패한 조립선도 다음 출격의 더 나은 질문으로 남기는 일이다.