작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 은신 경로를 다음 작전의 제한된 정보로 회수하기
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

한 턴의 은신 이동을 다음 임무의 정보 비용까지 고려하는 침투 전술
작업 01 — 관측선의 정확한 규칙

은신 경로를 다음 작전의 제한된 정보로 회수하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 은신 상태에서 행동력을 써 처음 들어간 전면·반엄폐 칸은 대원의 회수선 후보가 된다.
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제한: 같은 칸을 왕복하거나 사다리·문을 통해 이동한 칸은 추가하지 말 것.
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기준: 3칸을 채운 뒤 네 번째 칸으로 가면 가장 오래된 칸이 사라진다.
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조건·조치: 첫 적 무리를 시야에 넣거나, 어떤 아군이 공격·해킹·폭발을 실행하면 후보는 봉인된다.
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제한: 적을 보지 못하고 제한 시간으로 철수한 임무는 회수선이 생기지 않는다.
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기준: 위험을 피한 이동이 전부 무료 정보가 되는 것을 막는 조건이다.
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기준: 귀환 화면에서 봉인선 하나는 ‘적 역할 한 종류가 없음’, ‘진입 타일 둘 중 어느 쪽이 적 시야에 닿는지’, ‘초기 경보 등급’ 중 하나만 확인할 수 있다.
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기준: 다음 임무의 준비 시간에는 조각 1개만 장착한다.
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기준: 역할 정보는 병과가 아니라 방패·돌진·지원 같은 행동 성질 하나가 없음만 말하고 수량은 숨긴다.
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기준: 진입 정보는 타일 위치가 아니라 A와 B 중 적 시야에 닿는 쪽과 그 방향 화살표를 보여 준다.
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기준: 경보 정보는 제한 턴의 숫자나 칸 수를 공개하지 않고 낮음·보통·높음 중 하나만 알려 준다.

시야 경계가 경로를 결정
작업 02 — 사례와 계산
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기준: 정찰병이 전면 엄폐 A, 반엄폐 B, 전면 엄폐 C를 지나 2턴 뒤 적을 발견했다면 선은 A-B-C다.
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조건·조치: C에서 교전을 열어 임무를 끝냈고 다음 임무가 구조 작전이라면, 적 역할 조각으로 ‘돌진 역할 없음’을 확인할 수 있다.
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기준: 그러나 방패 역할 둘과 지원 역할 하나가 나오는 가능성은 남는다.
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기준: 경보 조각을 고르면 ‘보통’이라는 등급만 보이고, 실제 제한 턴은 시작할 때까지 숨긴다.
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기준: 역할의 불확실성을 포기해 시간 압박의 수준을 읽는 값이다.
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제한: 예외로, 은신을 깨는 폭발이 아군 경로를 파괴하면 파괴된 칸은 선에서 제거하지만 이미 봉인된 선을 무효로 하지 말 것.
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수행: 임무 실패·사망 시에는 회수선을 얻지 못하며, 체크포인트 재시도는 최초 봉인 시점의 선을 유지할 것.
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제한: 저장을 불러 와 적 배치만 반복 탐색해 조각을 생산할 수 없다.
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제한: 모드로 추가된 이동 능력은 ‘행동력 사용’ 사건을 내보내야 후보가 되고, 그렇지 않으면 선에 포함하지 말 것.

은신 이동이 다음 작전 정보로 회수
작업 03 — 부작용과 제작 범위
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기준: 최적 플레이가 늘 같은 안전 경로 세 칸을 밟는 춤이 될 수 있다.
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기록·측정: 같은 타일 조합으로 다시 봉인한 선은 정보 조각을 만들지 않고 ‘이미 회수한 관측’으로 기록할 것.
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기준: 대신 다른 방향의 시야 경계나 다른 엄폐 성질을 지나야 새 조각이 생긴다.
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기준: 이 규칙은 이진 정보의 가치를 반으로 계산하지 않고, 반복 좌표로 무한 정보를 얻는 악용을 닫는다.
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기준: 빠른 교전을 좋아하는 이용자는 조각 없이도 완전한 준비 화면으로 출발할 수 있다.
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기록·측정: 첫 제작에는 육각/격자 위치 기록, 첫 접촉 훅, 임무 준비의 세 정보 슬롯, 회고 표만 포함한다.
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제한: 적 AI·명중 공식·영구 연구 트리를 바꾸지 않는다.
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제한: 키보드로 각 타일과 회수선 시작·끝을 순환 선택할 수 있고, 선 색만으로 아군 경로를 구별하지 말 것.

관측 경로에서 불완전 정보 회수