Chapter 02

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회수 정보가 은신의 정답 경로를 강요하지 않는가

침투 이유, 경보 시간, 반복 경로와 정보 의존을 분리해 검증하는 작전 실험.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 회수 정보가 은신의 정답 경로를 강요하지 않는가

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 표본과 비교 조건

그림자 작전 — 회수 정보가 은신의 정답 경로를 강요하지 않는가: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

회수 정보가 은신의 정답 경로를 강요하지 않는가 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 턴제 전술 경험자 30명을 세 그룹으로 나눈다.

  • 기준: 일반 준비 화면, 모든 정보를 공개한 화면, 회수선 화면을 각각 10명에게 주고 동일한 3임무를 70분 동안 진행한다.

  • 기준: 첫 임무의 지도와 적 수는 고정하지만 두 번째 임무의 배치만 다르게 해, 첫 결과를 외워 푸는 일을 줄일 것.

  • 기준: 관측선 그룹에는 설명 읽기 4분을 포함해 총 시간이 다른 조건보다 늘지 않게 한다.

  • 기록·측정: 주지표는 교전 전 이동을 ‘시야 확보’, ‘경보 회피’, ‘다음 정보’ 중 하나로 설명하고, 임무 뒤 그 선택이 실제 결과와 맞았는지 말할 수 있는 비율이다.

  • 조건·조치: 회수선의 설명 가능성이 일반 대비 18%p 높고 평균 경보 턴이 0.8턴 이상 악화하지 않을 때만 유지할 것.

  • 조건·조치: 모든 정보 공개 그룹보다 승률이 낮아도, 회수선 그룹이 미지 상태에서 위험을 설명하면 목적에 맞는다.

  • 기준: 승리만 높고 이유 설명이 낮으면 정보가 불투명한 추천으로 작동한 것이다.

작업 02 — 악용과 판정

  • 기록·측정: 각 로그에서 반복 타일 비율, 첫 접촉까지의 이동 턴, 조각 사용 종류를 뽑는다.

  • 조건·조치: 참여자의 40% 이상이 세 칸을 채우고 즉시 적에게 일부러 발각되는 패턴을 보이면, 봉인 조건을 ‘적 무리를 발견한 뒤 최소 한 턴 생존’으로 바꿔 별도 12명에게 재시험한다.

  • 조건·조치: 이 변경이 은신을 오래 끌게 해 임무 시간이 중앙 20% 넘게 증가하면 기능을 축소한다.

  • 기록·측정: 다음 임무에서 공개된 진입점만 고르는 비율이 85%를 넘는다면 정보가 선택을 지워 버린 것이다.

  • 수행: 진입점 조각을 지도 두 곳 공개에서 ‘한 곳의 위험 요소 이름’으로 낮추고, 역할 조각과 시간 조각의 선택률을 비교할 것.

  • 기록·측정: 연결 끊김, 저장 재개, 대원 사망 기록도 20회 자동 재생으로 검증하여 같은 입력이 같은 조각을 낳는지 확인할 것.

작업 03 — 제작 결정

  • 기준: MVP는 지도 3종, 적 성질 3종, 정보 조각 3종으로 끝낸다.
  • 조건·조치: 화면 읽기 사용자 6명 중 5명이 다음 임무에 장착한 정보와 포기한 정보를 구분하면 접근성 기준을 통과한다.
  • 기준: 30명 중 8명 이상이 회수선 때문에 공격 시작을 주저하고 제한 시간 실패를 겪으면, 정보 조각을 캠페인 보상에서 제거한다.
  • 제한: 규칙이 전술적 과감함을 벌하면 회수할 가치가 없다.

작업 04 — 재현성 감사

  • 기록·측정: 각 임무는 이동 시작 타일, 행동력 사용 여부, 적 발견 프레임, 공격 선언 프레임, 봉인된 세 타일을 사건 로그로 남길 것.

  • 조건·조치: 이 순서를 50회 재생해 문이 닫히며 시야가 사라진 경우, 동시 발견한 두 무리, 해킹이 첫 공격이 된 경우에도 같은 조각이 나오는지 비교할 것.

  • 기록·측정: UI는 단지 이 로그를 읽어야 하며 별도 위치 계산을 하면 안 된다.

  • 조건·조치: 서버와 클라이언트가 다른 선을 표시하면 준비 정보의 신뢰가 무너진다.

  • 기준: 후속 인터뷰에서는 정보를 쓰지 않은 참가자에게도 이유를 묻는다.

  • 기준: ‘이미 정찰이 충분했다’와 ‘무엇을 장착해야 할지 몰랐다’는 반대 신호다.

  • 제한: 후자가 30%를 넘으면 조각 종류를 셋에서 둘로 줄이고, 전자가 많으면 현재 선택지가 전술적 선택을 남겼다는 증거로 본다.

  • 기준: 이 판정은 최적 빌드의 승률이 아니라 침투가 다음 작전에서 재고될 이유를 보려는 것이다.

  • 기록·측정: 대원이 은신 전에 다쳤거나 장비가 부족한 경우도 기록할 것.

  • 기준: 이 상태에서 정보 조각을 쓰지 않는 선택은 무지보다 생존 우선일 수 있다.

  • 제한: 전투 난이도를 고정한 참가자와 이 상태 참가자의 응답을 합쳐 평균내지 않는다.

작업 05 — 임무 사례의 해석

  • 기준: 두 번째 구조 임무에서 한 참가자는 반엄폐 세 칸을 지나 지원 역할 정보를 회수했다.

  • 제한: 준비 화면에서 지원 역할이 없다는 조각 대신 경보 상태를 골라 8턴 중 3턴에 도착했다.

  • 기준: 이후 방패 적 둘을 만나 피해를 입었지만, 인터뷰에서 부상병이 있어 장기전을 피하려 했다고 설명했다.

  • 기준: 이는 결과적으로 비싼 선택이었어도 회수선이 작전 이유를 만든 사례다.

  • 제한: 반면 조각이 파란색이라 ‘좋아 보였다’고 답하면 성공으로 세지 않는다.

  • 수행: MVP 이후에도 정보 조각이 연구 재료나 판매 금액과 연결되지 않는지 점검할 것.

  • 기준: 장기 경제가 붙으면 실패한 침투를 일부러 반복해 조각을 축적할 유인이 생긴다.

  • 기록·측정: 조각은 다음 한 임무에서 소비되고, 캠페인 저장소로 이월되지 않아야 침투 기록의 시간축이 보존된다.

  • 수행: 이 소비 규칙은 임무 취소에도 적용할 것.

  • 조건·조치: 준비를 마친 뒤 출격을 취소하면 조각은 돌려주되, 임무에 진입한 뒤 철수하면 소모한다.

  • 기준: 준비 화면을 열었다 닫는 것만으로 정보를 잃으면 실험을 피하게 되기 때문이다.

  • 제한: 조각을 장착하지 않고 출격하면 자동 추천도 하지 말 것.

  • 제한: 미사용 조각은 같은 임무가 끝난 뒤 사라지고, 다음 침투로 보존되지 않는다.