작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 막은 뒤의 선택을 드러내는 호흡 계약
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

완벽한 방어 뒤 공격과 이탈 사이를 선택하는 호흡의 결투
작업 01 — 적용 자료 및 확인 범위

막은 뒤의 선택을 드러내는 호흡 계약 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
- 참고: Sekiro 공식 페이지는 전국 시대를 배경으로 의수 도구와 닌자 능력, 은신, 수직 이동, 치열한 정면 전투를 함께 소개한다.
- 참고: 이 문서가 가져오는 관찰은 여러 접근이 같은 적 대치에 공존한다는 점이다.
- 참고: 특정 자세 수치, 보스 패턴, 사망 처리 방식은 재현하지 않는다.
작업 02 — 점검 대상 및 설계 가설
- 기준: 완벽한 막기가 강한 순간 보상일수록, 매번 가장 높은 피해 반격으로 이어지는 습관이 생길 수 있다.
- 조건·조치: 적의 다음 기술을 끊을지, 도구로 간격을 만들지, 높은 곳으로 빠질지의 차이가 방어 순간에 읽히지 않으면 전투는 박자 맞추기만 남길 것.
- 가설: 이는 원작을 평가하는 문장이 아니라, 결투의 리듬 속에서 전술적 전환을 보존하려는 가설이다.
작업 03 — 설계 규정: 호흡 계약
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조건·조치: 정확 방어가 성립하면 화면 가장자리의 금속 원이 한 번 닫히고, 플레이어는 1.4초의 호흡 창에서
절단,전개,후퇴중 하나를 선언할 수 있다. -
기준: 절단은 약점이 열린 적에게 체력 피해와 자세 피해를 함께 준다.
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기준: 전개는 의수 도구나 환경 장치를 강화해 다음 공격의 궤적을 바꾼다.
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기준: 후퇴는 갈고리 또는 짧은 질주로 거리를 바꾸되, 적의 다음 시작 동작을 0.35초 더 길게 관찰한다.
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조건·조치: 선언하지 않으면 기본 방어 상태로 돌아간다.
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제한: 선언은 버튼 하나를 새로 강제하지 말 것.
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조건·조치: 정확 방어 뒤 첫 행동이 경공격이면 절단, 도구면 전개, 이동이면 후퇴로 자동 해석되며, 접근성 설정에서는 원형 메뉴를 길게 열 수 있다.
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제한: 계약이 정해진 뒤 다른 계열 행동을 해도 막지는 않는다.
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기준: 다만 ‘자세 열’이 18만큼 차오르고 4초 동안 다음 정확 방어 창이 0.05초 좁아진다.
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제한: 자유를 금지하지 않으면서 결정의 무게를 만든다.
전후 규칙과 예외
- 기준: 기존의 순간은 막기 성공→반격 가능한가의 두 갈래로 끝난다.
- 기준: 개선 후에는 막기 성공→첫 행동으로 의도 선언→그 의도에 맞는 이득과 비용을 받는다.
- 제한: 적이 전투 불능, 카메라 전환, 즉사 지형에 걸린 경우에는 호흡 계약을 열지 않는다.
- 제한: 다수 적에게 동시 방어가 일어났다면 마지막 공격자의 방향만 기준으로 하고, 표적 잠금이 없을 때는 후퇴가 자동 선언되지 않는다.
- 기준: 조작 실수로 방향을 흔든 것을 전술 선택으로 오독하지 않기 위해서다.

절단·전개·후퇴의 지형 판단
작업 04 — 플레이 예
- 기준: 플레이어는 창을 든 수문장과 좁은 다리에서 마주친다.
- 기준: 첫 찌르기를 정확 방어한 뒤 경공격을 눌러 절단을 선언한다.
- 기준: 피해는 들어갔지만 수문장의 후속 휘두르기에 밀려난다.
- 기준: 두 번째 정확 방어 뒤 폭죽 도구를 써 전개를 선언하자 적이 뒤로 물러나며 다리 난간이 드러난다.
- 기준: 세 번째에는 난간 쪽으로 이동해 후퇴를 선언한다.
- 기준: 0.35초의 관찰 연장으로 적이 무릎을 낮춘 뒤 돌진한다는 신호를 읽고, 이번에는 절단으로 돌아온다.
- 기준: 같은 막기라도 다음 문장이 달라진다.

방어 성공을 다음 의도로 전환
작업 05 — 수치 가설과 계산
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기준: 수문장의 최대 자세는 100으로 두고, 정확 방어는 12, 절단은 18, 전개로 만든 기회 공격은 26의 자세 피해를 준다.
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기준: 세 행동을 무작정 반복했을 때보다 계약을 두 번 이상 바꾸면 ‘호흡 인장’이 1개 쌓여 다음 전개 도구의 재사용 시간이 14초에서 10초가 된다.
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기준: 단, 인장은 한 적에게 최대 2개다.
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기록·측정: 피해 기대값은
E = P(정확방어)×(선택 이득) - P(계약이탈)×18로 기록할 것. -
기준: 이 식은 밸런스 답이 아니라, 이탈 비용이 선택 이득을 압도하는지 점검하는 계기다.
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기준: 보스의 광역 공격처럼 반격 자체가 위험한 기술에는 절단 아이콘을 흐리게 하고 후퇴·전개만 선명하게 한다.
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수행: 시스템이 숨은 판정 정보를 제공하지 않도록 아이콘은 공격 종류가 아니라 플레이어가 방어 직전 보았던 거리와 방향만 사용할 것.
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제한: 무적 회피는 계약을 소모하지 않으며, 은신 처치 뒤 첫 공격에는 호흡 창을 열지 않는다.
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기준: 방어를 배운 사람에게 은신을 덜 쓰게 만들지 않기 위해서다.
작업 06 — 악용과 부작용
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기준: 가장 큰 악용은 약한 적을 상대로 인장을 미리 쌓아 보스에 가져가는 것이다.
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기록·측정: 인장은 적의 위협 등급별로 따로 저장하고, 약한 적에게서는 전개 재사용 보정이 절반만 적용된다.
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기준: 또 전개가 정답이 되면 도구 버튼을 연타하는 게임이 된다.
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조건·조치: 같은 도구를 두 계약 연속 쓸 때는 소모 자원이 1.5배가 되고, 다른 위치·다른 적 방향에서 쓸 때만 비용이 정상으로 돌아온다.
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기준: 계약은 전투를 느리게 보이게 할 수 있다.
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수행: 따라서 화면 정지는 없고, 금속 원은 주변 효과음과 진동으로도 전달할 것.
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기준: 메뉴 선택을 못 한 사람에게 불이익이 없도록 미선언은 비용 없는 기본값이다.
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기준: 목표는 ‘정답 계약’을 만들지 않고, 방어 성공 뒤에도 지형과 도구를 다시 보게 만드는 것이다.

호흡 창의 다음 박자