Chapter 03

balance · 약 3분 읽기

피해 감소율과 성장 곡선

방어력 기반 피해 감소 공식과 레벨별 성장 설계 원칙.

📐 피해 감소율
DR=DEFDEF+1000DR = \frac{DEF}{DEF + 1000}

받는 최종 피해는 기본 피해 × (1 - DR)로 계산한다. 방어력 1000에서 피해 감소율은 50%다. 극단적인 방어력에서도 완전 무적이 되지 않도록 점감 구조를 사용하며, 공격력만 올리는 빌드와 방어·되감기 빌드가 모두 유효하도록 설계한다.

방어력 기준점

방어력피해 감소율1,000 피해를 받았을 때설계 의미
25020.0%800초반 장비 하나로 체감되는 생존 향상
60037.5%625중반 수호 역할의 기준점
1,00050.0%500투자 효율의 중앙값, 파티 방어 목표
2,00066.7%333엔드게임 전용 투자. 다른 능력치를 포기해야 달성
4,00080.0%200특수 보스 대응용 상한대. 관통 공격으로 대응 가능

적의 방어 관통은 최종 방어력에서 먼저 차감한다. 예를 들어 방어력 1000인 대상에게 30% 관통이 적용되면 유효 방어력은 700, 피해 감소율은 약 41.2%가 된다. 이 규칙은 ‘숫자만 높은 탱커’가 모든 콘텐츠를 무력화하지 못하게 하며, 해석 역할의 약점 노출과 장비 교체에 의미를 준다.

레벨과 전투력 곡선

레벨 구간기대 전투력주요 해금설계 의도
1–10100–420예측, 미세 조정 되감기핵심 루프를 안전하게 학습
11–20480–980역할 조합, 잔향 변환정답 하나가 아닌 전술 실험 유도
21–301,050–1,500국면 전환, 장비 특성적 패턴을 읽고 카운터를 구성
31–401,700–2,900기억 조각 세트 효과빌드 정체성을 확립
41–503,200–4,800단절 되감기, 최종 지역높은 난이도에서 비용과 보상을 선택

전투력은 장비 등급보다 역할 수행 능력을 우선한다. 한 레벨에서 기대 전투력의 15% 이상을 장비만으로 얻지 못하게 하고, 빈 차이는 기억 조각의 조합·보스 기믹 이해·되감기 절약으로 메운다. 따라서 낮은 레벨이라도 적절한 정보와 전술이 있다면 상위 콘텐츠의 일부 목표를 달성할 수 있다.

밸런스 검증 원칙

  • 일반 전투는 평균적으로 시간 잔량 1칸 이내의 교정으로 승리할 수 있어야 한다.
  • 보스전의 첫 승리는 2칸 내외의 되감기를 허용하되, 패턴을 배운 뒤에는 0~1칸으로 줄일 수 있어야 한다.
  • 방어력, 회복, 군중 제어 중 하나만 과도하게 쌓아도 모든 보스를 막을 수 없도록 관통·피로·면역 구간을 분산한다.
  • 난이도 상승은 단순 체력 증가보다 ‘의도 공개 수 감소’, ‘잔향 상호작용’, ‘지형 제약’의 조합으로 만든다.

이 수치는 초기 목표값이다. 실제 테스트에서는 파티 조합별 평균 소요 라운드, 잔량 소비량, 전멸 원인을 기록해 방어 기준점과 적의 관통 수치를 조정한다.