디아블로1 스타일액션 RPG던전 탐험고딕 호러싱글플레이

잔종: 검은 성당

종소리와 어둠이 전투 지형을 바꾸는 고딕 던전 액션 RPG. 작은 마을에서 준비해 16층의 성당 지하로 내려가고 세 직업과 장비 조합으로 생환의 방법을 찾는다.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-10-03첫 챕터 읽기 (01. 게임 비전과 플레이 경험) ↗
등불을 든 모험가가 안개 낀 마을 너머 갈라진 종탑과 검은 성당을 바라보는 고딕 판타지 콘셉트

한 문장으로 보는 게임

작은 등불 하나를 들고 검은 성당 아래로 내려가, 종소리가 깨우는 적을 좁은 길로 유인하고, 살아서 돌아온 전리품으로 다음 하강을 준비하는 게임.

「잔종: 검은 성당」은 디아블로 1에서 연상되는 고립된 마을, 등각 시점의 어두운 던전, 신중한 실시간 전투, 장비 발견의 즐거움을 출발점으로 삼은 독립적인 게임 기획이다. 인물·지역·사건·미술은 이 프로젝트의 새로운 설정이다. 차별점은 종소리의 위험과 귀환 시점을 판단하는 능력이다.

따뜻한 작업등과 종 광장을 중심으로 놓인 잔등 마을의 준비 공간

콘셉트 아트 — 마을의 따뜻한 작업등과 멀리 보이는 성당이 준비와 탐험의 대비를 만든다. 모든 수치는 초기 설계값이며 플레이테스트로 조정한다.

제품 목표와 범위

항목기준안
장르 / 시점실시간 던전 액션 RPG / 2.5D 등각 시점
플랫폼 / 입력PC 우선 / 마우스·키보드, 게임패드 지원
플레이오프라인 1인, 일시정지·수동 저장·자동 저장
분량첫 완주 12~16시간, 한 번의 하강 20~35분
월드거점 1개, 4개 구역 × 4층 = 16층
성장3직업, 레벨 1~30, 직업별 액티브 4개·패시브 2개
콘텐츠일반 적 12종, 정예 변형 6종, 구역 보스 4종, 퀘스트 12개
아이템장비 베이스 36종, 접두·접미 24종, 고유 장비 12종
출시 범위본편 + 완주 후 재탐험, 완결형 유료 제품
제작 가정8인 핵심 팀, 14개월; 5개월째 1구역 수직 단면 승인

기획의 중심 약속

  1. 어둠은 정보의 부족을 만든다. 적 실루엣과 위험 예고는 읽을 수 있다.
  2. 한 번에 끌어온 적의 수, 문과 기둥의 사용, 물약 타이밍이 승패를 만든다.
  3. 새 장비는 숫자 상승과 함께 싸우는 위치나 기술 선택을 바꾼다.
  4. 귀환은 다음 하강을 위한 투자다. 포털 비용과 전리품이 판단을 만든다.
  5. 사망해도 장비·경험치·주요 열쇠를 보존해 다시 도전할 수 있다.

카테고리별 기획서

장기획서 / 읽는 목적
01게임 비전과 플레이 경험 — 재미, 세션 흐름, 제품 범위
02세계관·인물·이야기 — 인물, 12개 퀘스트, 결말
03탐험·시야·종소리 — 하강, 귀환, 저장, 사망
04전투·조작·판정 — 입력, 피해 공식, 대응
05직업·기술·성장 — 세 직업의 기술과 성장
06장비·전리품·인벤토리 — 드롭, 감정, 효과, 보관
07던전·레벨 디자인 — 16층과 절차 생성
08몬스터·정예·보스 — AI, 예고, 단계와 보상
09경제·상점·제작 — 금화 수지와 자원 소모
10UI·UX·접근성 — HUD와 화면 흐름
11아트·애니메이션·사운드 — 자산 규격과 미술 방향
12밸런스·제작·검증 — 일정, 데이터와 출시 기준

준비·탐험·전투·발견·귀환·강화가 이어지는 핵심 루프

규칙 도해 — 12개 문서가 공유하는 하나의 플레이 루프.

첫 30분의 목표

라온에게 등불을 받고, 1층의 세 방에서 이동·문 유인·회피를 배운다. 첫 감정 장비를 얻은 뒤 귀환 표식으로 돌아와 수리와 장비 비교를 익힌다. 재진입 시 발견한 길과 적 처치 상태가 유지되는 모습을 보여준다. 30분 안에 ‘전리품을 들고 돌아오는 경험’을 완성한다.

각 문서는 콘셉트 아트와 규칙 도해를 구분한다. 콘셉트는 분위기와 형태의 방향이고, 제작 판정은 본문의 수치·표·도해를 기준으로 한다. 수직 단면 검증은 12장에 모았다.

Table of Contents

기획서 챕터 목록

총 12개 챕터

01 · system

게임 비전과 플레이 경험

신중한 하강과 생환의 즐거움을 정의하고 첫 세션, 핵심 루프, 제품 범위를 구체화한다.

02 · story

세계관·인물·이야기

잔등 마을과 검은 성당의 비밀을 인물, 12개 퀘스트, 네 구역의 사건과 두 결말로 연결한다.

03 · system

탐험·시야·종소리

시야와 소리, 위험 수치, 등불 충전, 귀환과 사망·저장을 탐험의 공통 규칙으로 정의한다.

04 · system

전투·조작·판정

신중한 실시간 전투의 입력 우선순위, 공격 시간, 피해·명중 공식, 상태 이상과 공간 전술을 정의한다.

05 · system

세 직업과 성장 설계

세 직업의 전투 역할, 레벨 성장, 능력치와 기술 배분 규칙을 정의한다.

06 · economy

장비·전리품·가방 경제

장비 슬롯, 아이템 조합, 드롭 규칙, 상점 가격과 인벤토리 이동을 정의한다.

07 · balance

16층 던전과 절차 생성 설계

네 구역의 학습 곡선과 층별 목표를 정하고 방 그래프, 안전 배치, 절차 생성과 재진입 검증을 정의한다.

08 · balance

적 도감과 보스 전투 단계

일반 적 12종, 정예 변형 6종, 네 보스의 역할·행동·공정성 규칙을 정의한다.

09 · economy

금화와 봉헌, 다시 내려가기 위한 경제

제한된 금화가 회복·감정·강화·귀환 중 어떤 선택을 만드는지 정하고, 실패 후 재출발 비용과 층별 재고 규칙을 설명한다.

10 · system

어둠을 읽고 손이 닿는 인터페이스

2.5D 시점에서 등불·시야·위험·전투 상태를 겹쳐 읽게 하고, 인벤토리와 상호작용을 안전하게 다루는 HUD 규칙을 정한다.

11 · system

검은 성당의 시각 언어와 소리

네 구역의 재료와 조명, 직업·적 실루엣을 통일하고, 등불과 전투 예고를 소리와 화면에서 함께 읽게 하는 아트·오디오 기준.

12 · balance

14개월 제작 계획과 출시 승인 기준

8인 핵심 팀의 5개월 수직 단면에서 14개월 본편까지 이어지는 범위·품질 게이트·수치 승인과 중단 조건을 정의한다.