한 문장으로 보는 게임
작은 등불 하나를 들고 검은 성당 아래로 내려가, 종소리가 깨우는 적을 좁은 길로 유인하고, 살아서 돌아온 전리품으로 다음 하강을 준비하는 게임.
「잔종: 검은 성당」은 디아블로 1에서 연상되는 고립된 마을, 등각 시점의 어두운 던전, 신중한 실시간 전투, 장비 발견의 즐거움을 출발점으로 삼은 독립적인 게임 기획이다. 인물·지역·사건·미술은 이 프로젝트의 새로운 설정이다. 차별점은 종소리의 위험과 귀환 시점을 판단하는 능력이다.

콘셉트 아트 — 마을의 따뜻한 작업등과 멀리 보이는 성당이 준비와 탐험의 대비를 만든다. 모든 수치는 초기 설계값이며 플레이테스트로 조정한다.
제품 목표와 범위
| 항목 | 기준안 |
|---|---|
| 장르 / 시점 | 실시간 던전 액션 RPG / 2.5D 등각 시점 |
| 플랫폼 / 입력 | PC 우선 / 마우스·키보드, 게임패드 지원 |
| 플레이 | 오프라인 1인, 일시정지·수동 저장·자동 저장 |
| 분량 | 첫 완주 12~16시간, 한 번의 하강 20~35분 |
| 월드 | 거점 1개, 4개 구역 × 4층 = 16층 |
| 성장 | 3직업, 레벨 1~30, 직업별 액티브 4개·패시브 2개 |
| 콘텐츠 | 일반 적 12종, 정예 변형 6종, 구역 보스 4종, 퀘스트 12개 |
| 아이템 | 장비 베이스 36종, 접두·접미 24종, 고유 장비 12종 |
| 출시 범위 | 본편 + 완주 후 재탐험, 완결형 유료 제품 |
| 제작 가정 | 8인 핵심 팀, 14개월; 5개월째 1구역 수직 단면 승인 |
기획의 중심 약속
- 어둠은 정보의 부족을 만든다. 적 실루엣과 위험 예고는 읽을 수 있다.
- 한 번에 끌어온 적의 수, 문과 기둥의 사용, 물약 타이밍이 승패를 만든다.
- 새 장비는 숫자 상승과 함께 싸우는 위치나 기술 선택을 바꾼다.
- 귀환은 다음 하강을 위한 투자다. 포털 비용과 전리품이 판단을 만든다.
- 사망해도 장비·경험치·주요 열쇠를 보존해 다시 도전할 수 있다.
카테고리별 기획서
| 장 | 기획서 / 읽는 목적 |
|---|---|
| 01 | 게임 비전과 플레이 경험 — 재미, 세션 흐름, 제품 범위 |
| 02 | 세계관·인물·이야기 — 인물, 12개 퀘스트, 결말 |
| 03 | 탐험·시야·종소리 — 하강, 귀환, 저장, 사망 |
| 04 | 전투·조작·판정 — 입력, 피해 공식, 대응 |
| 05 | 직업·기술·성장 — 세 직업의 기술과 성장 |
| 06 | 장비·전리품·인벤토리 — 드롭, 감정, 효과, 보관 |
| 07 | 던전·레벨 디자인 — 16층과 절차 생성 |
| 08 | 몬스터·정예·보스 — AI, 예고, 단계와 보상 |
| 09 | 경제·상점·제작 — 금화 수지와 자원 소모 |
| 10 | UI·UX·접근성 — HUD와 화면 흐름 |
| 11 | 아트·애니메이션·사운드 — 자산 규격과 미술 방향 |
| 12 | 밸런스·제작·검증 — 일정, 데이터와 출시 기준 |
규칙 도해 — 12개 문서가 공유하는 하나의 플레이 루프.
첫 30분의 목표
라온에게 등불을 받고, 1층의 세 방에서 이동·문 유인·회피를 배운다. 첫 감정 장비를 얻은 뒤 귀환 표식으로 돌아와 수리와 장비 비교를 익힌다. 재진입 시 발견한 길과 적 처치 상태가 유지되는 모습을 보여준다. 30분 안에 ‘전리품을 들고 돌아오는 경험’을 완성한다.
각 문서는 콘셉트 아트와 규칙 도해를 구분한다. 콘셉트는 분위기와 형태의 방향이고, 제작 판정은 본문의 수치·표·도해를 기준으로 한다. 수직 단면 검증은 12장에 모았다.
