정보는 공포를 지우지 않고 선택을 돕는다
잔종의 인터페이스는 화면에 모든 정보를 띄우지 않는다. 어둠 속 적의 정확한 체력과 방 너머의 지도는 감춘다. 대신 플레이어는 자신의 체력·마나·등불 충전, 선택한 기술, 최근에 확인한 길, 공격 예고를 알아야 한다. 보이지 않는 위험을 읽는 재미와 조작이 불편한 상황을 구분한다. 읽어야 할 정보는 조작 중에도 고정된 자리와 형태를 유지하고, 숨겨진 정보는 실제로 소리·실루엣·흔적을 통해 추론 가능해야 한다.

시야 밖의 정보를 과도하게 공개하지 않되, 플레이어가 이미 받은 경고는 화면 가장자리에서도 확인할 수 있다.
기본 레이아웃은 16:9 화면 1920×1080 기준으로 먼저 맞추되 1280×720에서도 텍스트와 아이콘이 읽혀야 한다. 안전 영역은 모든 가장자리에서 화면 크기의 4%로 두고, HUD 핵심 요소는 그 안쪽에 놓는다. 16:10과 21:9에서는 지도와 툴팁 위치만 재배치하고 조준점, 체력, 회피 입력의 상대 위치를 유지한다. 화면을 키웠다고 시야 반경이나 등불 범위가 넓어지면 안 된다. 게임 시뮬레이션은 해상도와 프레임률에 독립적으로 동일한 7m 시야와 10m 초점 거리를 사용한다.
전투 HUD와 탐색 정보
좌하단에는 HP와 MP를 각각 수치와 막대로 표시한다. 기본 최대치는 레벨에 따라 HP 80 + 6×인내 + 8×(레벨−1), MP 30 + 6×지성 + 3×(레벨−1)로 계산한다. 막대만 보면 큰 수치의 손실을 비교하기 어려우므로 현재/최대값과 최근 1초간 손실을 잠시 함께 보여 준다. 회복약은 3초 동안 회복되므로 즉시 채워지는 것처럼 막대를 뛰게 하지 않고, 현재량과 예약 회복량을 다른 명도로 표시한다. 중독·저주 등 상태 아이콘에는 남은 시간 또는 단계와 해제 수단을 툴팁으로 제공한다.
하단 중앙에는 주 기술 4개와 회피·물약·등불 초점 상태를 배치한다. 세 직업 모두 액티브 4개를 동일한 입력 자리에 할당할 수 있으며, 입력을 바꾸어도 아이콘 모양과 번호 배지는 유지한다. 사용 불가 사유는 단순 회색화 대신 “MP 부족”, “재사용 대기 2.4초”, “대상 없음”처럼 분리한다. 플레이어가 버튼을 누르는 순간 짧게 눌림 표시를 주고, 로컬 명령 큐나 애니메이션 상태가 입력을 거절하면 거절 이유를 다시 표시한다. 중복 입력이 들어와도 하나의 행동만 실행되도록 액션 ID와 짧은 입력 억제를 적용한다. 같은 실패 알림을 초당 여러 번 쌓지 않도록 기술별 1.5초 알림 제한을 둔다.
우상단 미니맵은 현재 층의 탐색 완료 영역만 그린다. 등불의 기본 시야 반경은 7m, 초점은 충전 1회를 소비해 8초 동안 10m까지 확장하며 재사용 대기는 12초다. 초점이 보이지 않는 적을 자동으로 지도에 공개하지 않는다. 문 너머는 벽으로 가려지고, 확인된 문·계단·상자·봉헌대만 각각 다른 모양의 기호로 표시한다. 퀘스트 표식은 출구 방향을 알려도 적의 위치를 따라다니지 않는다. 미니맵을 숨긴 플레이어를 위해 방 안의 문양·빛·소리라는 동등한 방향 단서를 유지한다.
| 화면 구역 | 항상 보이는 것 | 조건부로 보이는 것 | 실수 방지 규칙 |
|---|---|---|---|
| 좌하단 | HP·MP 현재/최대, 상태 이상 | 최근 피해와 예약 회복 | 회복약 회복을 즉시 처리처럼 표시하지 않음 |
| 하단 중앙 | 네 액티브, 회피, 벨트 | 재사용 대기·조작 거절 이유 | 버튼 순서와 아이콘 위치 고정 |
| 우상단 | 미니맵, 층, 목표 단서 | 확인한 상자·문·표식 | 미확인 방과 적을 미리 드러내지 않음 |
| 등불 표시 | 남은 충전, 초점 시간 | 재충전 가능한 봉헌대 표시 | 초점 종료 2초 전 색과 형태 변화 |
| 위험 표시 | 현재 위험 단계와 수치 | 70 경보의 5초 예고 | 위험 증감에 소리만 의존하지 않음 |
| 보스 표시 | 보스 이름, 체력, 패턴 준비 | 페이즈와 공격 예고 | 체력 막대가 시야 중앙을 가리지 않음 |
층 위험도는 숫자와 단계 색을 같이 보여 준다. 유물 상자를 열거나 공명 태그 기술을 시전한 뒤 위험 수치 변화를 화면에 잠시 남긴다. 등불 초점은 위험을 올리지 않으며, 선택 봉인은 고급 보상표를 표시하되 위험 증감으로 오해되지 않게 구분한다. 70 경보가 예약되면 바닥 예고 문양과 5초 카운트다운을 함께 제공하고, 보스의 강공격 예고와 다른 테두리·소리를 쓴다. 등불 충전이 0일 때 초점을 누르면 조용히 실패하지 않고 “충전 없음, 봉헌대를 찾아보세요”를 보여 준다. 공포 연출용 갑작스러운 화면 흔들림이나 붉은 점멸은 끌 수 있으며, 꺼도 위험 판정은 동일하게 읽을 수 있어야 한다.
숫자와 상태 표식을 고정된 위치에 두어 어두운 전투 중에도 변화 원인을 따라간다.
인벤토리, 상호작용과 귀환
인벤토리는 10×6 가방 격자, 10×10 보관함, 장착 슬롯 9개, 4칸 물약 벨트를 하나의 화면에서 구분한다. 장착 비교 패널은 현재 아이템과 선택 아이템의 변화량을 같은 단위로 보여 준다. 공격력 변화만 강조하고 저항이나 직업 자원 상한을 감추지 않는다. 아이템 위에 마우스를 올리거나 게임패드 포커스를 두면 이름, 종류, 요구치, 옵션, 거래/퀘스트 고정 여부 순으로 툴팁을 연다. 게임패드에서는 포커스가 화면 밖으로 나가면 패널이 자동으로 반대편에 배치된다. 드래그 동작은 보조 수단이며, 한 번 선택 후 목적 슬롯을 눌러도 이동할 수 있다.
퀘스트 물품은 가방 칸을 차지하지 않고 별도 기록 목록에 보관하며, 버리기 메뉴도 제공하지 않는다. 가방이 가득 찬 상태에서 획득 가능한 장비를 선택하면 획득 보류 이유와 공간을 만들 방법을 보여 준다. 장착 중 아이템을 다른 슬롯 위에 놓을 경우 교환될 두 칸을 모두 강조한다. 빠른 장착 단축키는 현재 전투 상태나 메뉴 포커스를 확인하고, 보스전 중에는 실수로 방어구를 벗지 않도록 장착 해제를 막는다. 단, 물약과 기술 입력은 전투 중에도 가능하다. 상점 구매에는 가격과 현재 잔액을 확인창에 보여 준다. 아이템의 옵션 결과는 최초 생성 때 이미 고정되어 있고 감정은 숨겨진 정보를 공개한다. 감정 선택을 확정하기 전에는 비용을 청구하지 않는다. 로컬 거래 명령이 연속 입력으로 중복 실행되지 않게 거래 ID와 입력 잠금으로 한 번만 처리한다.
귀환 표식 UI는 표식을 누른 직후 가능한 조건과 불가능한 조건을 분리한다. 최근 3초 무피격, 활성 적 6m 바깥, 3초 채널 조건을 작은 체크리스트로 보여 주며, 보스전에서는 잠금 아이콘과 이유를 표시한다. 조건을 충족해 채널링을 시작하면 원형 게이지, 취소 입력, 남은 시간, 표식 1회 소비 여부를 동시에 표시한다. 피격으로 취소되면 소비되지 않았다는 점을 알려 준다. 해당 포털의 재진입 1회를 이미 사용한 뒤에는 출발 전에 이를 보여 준다. 귀환 표식을 상점에서 구매할 때 60G를 지불하고, 원정에서 사용하면 휴대한 표식 1개가 소모된다. 마을 귀환 자체에는 별도 60G를 청구하지 않는다.
선택한 아이템의 공격·방어·저항 변화를 한 패널에 유지해 장비 교체의 부작용을 보이게 한다.
조작 흐름과 취소 가능한 선택
메뉴 흐름은 전투 HUD→인벤토리→장비 비교→장착 확인→HUD 복귀처럼 돌아갈 곳을 잃지 않아야 한다. 뒤로 가기 입력은 마지막으로 연 패널만 닫고, 마우스로 바깥을 클릭했다고 의도치 않은 장비 교체가 일어나지 않는다. 레벨업 때 임의의 후보 셋을 제시하지 않는다. 플레이어는 직업 공통 재능판의 6개 노드에 획득한 포인트를 자유롭게 투자한다. 투자 가능 노드, 요구 포인트와 되돌릴 수 있는 범위를 한 화면에 표시하고 노드 설명을 열었다 닫아도 선택 포커스를 보존한다. 재능 초기화는 첫 무료 여부와 이후 비용을 확인한 다음 적용한다. 상점 옵션 갱신은 보스 최초 처치 후 1회뿐이므로 갱신 전후 선택을 되돌릴 수 없다는 점을 두 단계로 알린다.
메뉴를 닫거나 취소해도 플레이어 위치와 전리품 상태가 유지되는지 흐름별로 점검한다.
상호작용은 가까운 대상 하나에만 기본 포커스를 둔다. 이동 속도는 3m/s이며, 봉헌대·상자·문 앞에서 조작 입력이 이동 입력보다 우선하면 캐릭터가 의도치 않게 적에게 걸어가지 않는다. 활성 적이 근처에 있을 때 상자 열기나 귀환 채널을 시작하면 남은 적의 방향과 방해 상태를 명확히 알려 준다. 상호작용 취소는 언제나 비용 지불 전까지 가능하다. 봉헌대 사용은 확인 뒤 한 번만 발생하고 위험 -20과 충전 +1이 동시에 반영되도록 원자 처리한다. 위험이 0인 상태라도 충전 보상은 주지만, 위험 감소 효과는 0을 넘겨 누적되지 않는다.
접근성, 저장 상태와 검증
글자 크기는 기본 100%에서 100~150%까지 10% 단위로 조절한다. 색상만으로 위험 단계, 희귀도, 선택 상태를 구분하지 않고 아이콘 형태·테두리·라벨을 함께 쓴다. 자막은 화자와 소리 성격을 표기하고, 중요한 방향성 효과음은 좌우 자막 또는 화면 가장자리 표시를 선택할 수 있게 한다. 화면 흔들림, 섬광 강도, 배경 어둡기, 미니맵 크기, 카메라 추적 강도 설정은 플레이 중 변경할 수 있다. 키보드와 게임패드 입력을 완전히 재설정할 수 있으며, 하나의 입력을 여러 필수 기능에 중복 배정하면 충돌을 경고한다.
일시정지 메뉴를 열면 로컬 단일 플레이에서 전투가 멈춘다. 단, 상호작용 애니메이션 중에 일시정지해도 거래나 위험 증가가 중간 상태로 남지 않도록 상태 변경은 입력 완료 프레임에 한 번만 기록한다. 자동 저장은 층 진입, 마을 귀환, 보스 처치, 거래, 제작, 사망 같은 확정 사건에 수행한다. 플레이어는 전투 중에도 수동 저장 후 종료할 수 있으며, 재개하면 체력·적 AI와 위치·투사체·위험·쿨다운·난수 상태를 포함한 전체 전투 상태를 이어받는다. 저장 중 강제 종료가 나면 마지막 완료된 지점으로 복구한다. 재개 전 3초 일시정지 안내를 제공한다. 보스 체력 초기화와 일반 적 상태 보존은 별도 상태 키로 분리해 서로 덮어쓰지 않는다.
| 테스트 상황 | 관찰 항목 | 통과 기준 | 수정 우선순위 |
|---|---|---|---|
| 720p·자막 켜기 | 글자 잘림, 겹침, 선택 포커스 | 핵심 수치·입력·상호작용 문구를 확대 없이 읽음 | 화면 배치와 텍스트 줄바꿈 |
| 21:9 해상도 | 시야·조준·미니맵 | 화면비가 시야 반경과 적 감지 거리를 바꾸지 않음 | 카메라와 UI 좌표 계산 |
| 저시력 색각 설정 | 위험·희귀도·피격 방향 | 색을 구별하지 않아도 형태·라벨로 동일 판별 | 모양과 패턴 대비 |
| 키보드만으로 장비 교체 | 메뉴 포커스·취소·확인 | 아이템 선택부터 원위치 복귀까지 완료 | 포커스 순서와 취소 입력 |
| 귀환 중 피격 | 채널 취소·표식 잔량 | 취소되고 표식은 보존, 이유가 표시됨 | 상호작용과 피해 프레임 순서 |
| 저장 중 종료 | 금화·아이템·상자 상태 | 중복 보상과 아이템 소실 0건 | 원자 저장과 거래 ID |
색·모양·문구를 함께 사용해 한 감각이나 색각에 정보가 종속되지 않게 한다.
UI 테스트에서는 사용 완료 시간뿐 아니라 잘못 눌러 발생한 되돌릴 수 없는 행동을 기록한다. 플레이테스트에서 3명 중 1명 이상이 위험 경보가 왜 발생했는지 답하지 못하면 경보 숫자만 키우기 전에 상자·봉인·공명의 피드백이 각각 구분되는지 확인한다. 인터페이스는 어둠을 대신 해석하지 않지만, 플레이어가 확인한 정보와 아직 모르는 정보를 정확히 나누어야 한다.