Chapter 09

economy · 약 10분 읽기

금화와 봉헌, 다시 내려가기 위한 경제

제한된 금화가 회복·감정·강화·귀환 중 어떤 선택을 만드는지 정하고, 실패 후 재출발 비용과 층별 재고 규칙을 설명한다.

경제가 지켜야 할 약속

잔종의 경제는 장비를 계속 갈아 끼우는 성장 곡선보다, 다음 층에 들어가기 전에 무엇을 준비할지 묻는다. 금화는 강해지는 점수판이 아니라 회복, 정보, 안전 귀환과 재능 조정에 공통으로 쓰이는 한정 자원이다. 플레이어가 상점 앞에서 “살 수 없어서 막혔다”가 아니라 “이번에는 감정 대신 봉헌을 택했다”고 말할 수 있어야 한다. 그래서 본편의 필수 길은 상점 소비를 전제로 하지 않는다. 층을 여는 열쇠, 직업 기술의 기본 기능, 보스 입장에는 금화를 요구하지 않는다.

종탑 마을에서 보관함과 상점을 확인한 뒤 성당으로 향하는 등지기

마을은 무료 휴식과 보관을 제공하고, 상점은 다음 원정의 우선순위를 바꾼다.

초기 지급은 150G와 회복약 3개, 귀환 표식 1개가 든 출발 키트다. 재화 단위는 G로 표기하고, 드롭·판매·지출은 획득 시점에 즉시 반영한다. 금화는 언제든 보관함에 입금할 수 있고, 보관함 금화는 원정 중 사용할 수 없다. 사망 손실은 들고 다니는 보유 금화에만 적용되며 보관함 잔액은 보존된다. 저장 데이터를 복사해 상점 선택을 되돌리는 방식은 지원하지 않는다. 상점의 선택지는 보스의 최초 처치 보상으로만 한 번 갱신되며, 저장과 재접속으로 다시 뽑히지 않는다. 이는 희귀 물건을 노리는 반복 재접속보다 현재 층의 위험과 지출을 평가하게 하기 위한 규칙이다.

금화의 유입과 지출

첫 퀘스트 M01을 완료하면 감정 1회가 무료로 제공되고, 두 번째부터는 장비마다 20G를 지불한다. 표준 1층 원정은 일반 적과 상자 탐색으로 약 400G, 사용하지 않은 장비의 판매로 약 180G를 얻는 초기 목표를 둔다. 수치는 평균 보장치가 아니라 1층의 적정 장비 상태에서 관찰할 기대 범위다. 완전 수리 예시 90G, 회복약 3개 75G, 마나약 2개 60G, 미감정 장비 3개 감정 60G, 귀환 표식 재구매 60G를 모두 택하면 345G를 쓴다. 따라서 총 580G 유입을 가정한 잔액은 235G다. 보스전 중 쓰러져 휴대 금화가 150G 상한만큼 차감되는 상황에서도 보관함 금화는 남으며, 손실이 다음 출발을 막지는 않는다. 상자와 적을 전부 찾지 않은 짧은 원정은 소비를 줄이거나 무료 휴식과 기본 장비를 활용해야 한다.

항목초기 가격 / 획득 목표적용 규칙설계상 역할
표준 1층 금화적·상자 합계 약 400G층 시드, 위험 이벤트와 아이템 보상 ID를 각각 기록탐험 경로 선택의 보상
장비 판매평균 약 180G판매 가능 장비만 고정표로 매입. 응급 회복약은 판매·분해 불가교체 장비를 소액 회수
수리내구도에 비례, 완전 수리 예시 90G손상된 장비는 내구도 0 전에도 수리 가능. 0이어도 무기 피해·방어구 방어가 80%로 작동하며 파손되지 않음저내구도 장비의 성능 회복
감정첫 M01 1회 무료, 이후 20G / 1개감정 전 속성은 장착 불가, 생성 시 고정된 속성은 감정으로 공개초반 학습 뒤 정보와 금화 교환
회복약 / 마나약25G / 30G3초 회복, 벨트 동일종 최대 5개전투 지속 자원 보충
해독제 / 귀환 표식15G / 60G해독은 독 상태 해제, 표식은 1회 귀환특정 위험에 대응하는 선택

마을에는 무료 휴식 지점과 보관함이 있다. 휴식은 HP와 MP를 모두 완전히 채우며, 성당 층 상태나 보스 체력을 초기화하지 않는다. 상점에서 회복제를 살 필요가 없는 대신, 층 안에서는 자연 HP·MP 회복이 없다. 따라서 플레이어는 방 하나를 더 탐색할 여력이 있는지, 가진 약을 지금 쓸지 판단한다. 무한히 대기해 자원을 회복하는 방식은 허용하지 않는다. 가만히 있을 때 적은 공격을 멈추지 않고, 층 내 체력·마나는 자동 증가하지 않는다.

장비 획득, 보관과 강화

장비는 베이스 36종, 일반 옵션 24종, 고유 장비 12종을 출시 범위의 콘텐츠 예산으로 둔다. 옵션 수는 장비 하나에 붙는 수가 아니라 데이터 정의 수다. 무기 공격력, 방어, 직업 자원, 저항, 상태이상 대응 등 서로 다른 읽기 목적을 분산한다. 한 아이템이 피해·생존·이동·자원 회복을 동시에 최고로 제공하지 않도록 접두·접미 조합군에 금지 조합을 둔다. 고유 장비는 획득률 자체보다 규칙 변형을 드러내야 한다. 예를 들어 등불 초점이 끝날 때 마나를 회복하는 유물은 초점 지속과 MP 회복량이 함께 표시되어야 하며, 해당 장비가 없어도 층 진행은 가능하다.

보관함은 10×10 슬롯의 3개 탭으로 시작하고 확장 비용 없이 제공한다. 가방은 10×6칸, 장착 칸은 9개다. 가방 속 일반 아이템은 1×1에서 2×3칸까지 크기를 가지며, 장비도 아이템 모양에 맞는 직사각형 공간을 차지한다. 장비의 장착 슬롯 점유는 별도 규칙으로 한 슬롯이다. 물약은 벨트에서 종류마다 최대 5개까지 겹친다. 벨트는 4칸이므로 네 종류를 들고 가거나 한 종류를 여러 칸에 나눠 담을 수 있다. 가득 찬 가방에서 전리품을 얻으면 자동 폐기하지 않고 “가방이 가득 참”을 알린 뒤 획득을 보류한다. 플레이어가 물건을 버리거나 마을로 돌아와 정리해야 한다. 보관함과 가방 사이 이동은 전투 중 불가하고, 장비 비교는 현재 장착품과 한 번에 한 항목씩 대조한다.

강화는 베이스 무기나 방어구의 기본 수치를 높인다. 1·2·3단계 비용은 차례로 100G, 200G, 400G와 파편 2·4·8개이며, 기본 수치에 각각 +5%, +10%, +15%를 적용한다. 단계 상승은 누적 합이 아니라 강화 전 베이스 대비 최종 배율이다. 강화를 시도하면 비용을 즉시 지불하고, 실패나 파괴는 없다. 이미 3단계인 장비에 다시 강화를 누르면 비용·파편을 쓰지 않고 상한 안내를 보여 준다. 재능 초기화는 첫 1회 무료이고 이후에는 100 + 10 × 현재 레벨 G다. 능력치와 재능을 동시에 초기화한다. 확인창에는 초기화될 항목, 금액, 되돌릴 수 없다는 점, 무료 이용 잔여 여부를 함께 적는다.

베이스 장비와 고유 효과 12개 표본의 등급 읽기 예시

전체 장비 수량이 아니라 역할·희귀도 표식의 읽기 방식을 보여 주는 표본이다.

위험과 공명에 붙는 보상

층에 처음 진입할 때 위험도는 1~4층 기준 0, 5~8층 10, 9~12층 20, 13~16층 30으로 시작한다. 유물 상자를 열면 +8, 공명 태그가 붙은 기술을 시전하면 내부 쿨다운 3초마다 +3 위험을 더한다. 등불 초점 사용 자체는 위험을 올리지 않는다. 선택 봉인은 위험도와 별개로 사전에 정한 고급 보상 테이블을 제공한다. 위험 숫자는 보상 등급을 배율로 높이지 않으며, 70 경보와 층 내 적 압력에만 영향을 준다. 위험은 필수 출구를 닫거나 보스 입장을 금지하지 않는다. 봉헌대는 층당 한 번 사용할 수 있고, 등불 충전 1회를 얻는 대신 위험을 20 낮춘다. 위험은 0 아래로 내려가지 않는다. 70 이상이면 해당 층에서 한 번만, 2기의 강화 적이 5초 예고 후 등장한다. 이미 해당 경보가 발동했다면 위험을 다시 70 아래로 내렸다 올려도 재발하지 않는다.

경제 보상의 가치는 금화만으로 정하지 않는다. 유물 상자는 위험 +8과 확정된 보상표를 제공하고, 선택 봉인은 위험 증가 없이 고정된 고급 보상표를 제공하며, 공명 태그 기술은 위험 +3과 전투 효과를 교환한다. 플레이어가 위험을 쌓았다가 봉헌대로 완전히 제거한 뒤 반복 이득만 얻지 못하도록 봉헌대는 층당 1회이고, 보상은 발동 당시 확정된다. 층 경보 적은 처치해도 상자 보상표를 복제하지 않는다. 아이템 옵션 결과는 최초 생성 시 시드와 아이템 ID에 묶어 확정한다. 감정은 이미 정해진 미확인 속성을 공개할 뿐 다시 굴리지 않는다. 보상 생성 기록은 층 생성 시드, 상호작용 ID, 보상 테이블 버전, 획득 시각을 보존해 재접속 중복을 검사한다.

획득한 금화를 준비·정리·강화에 투자하고 다음 하강으로 이어지는 경제 흐름

유물 상자와 공명 태그 기술이 위험을 올리고, 봉헌대는 이를 층당 한 번 낮춘다. 선택 봉인은 위험과 무관한 고정 고급 보상이다.

사망과 귀환의 비용

귀환 표식은 60G이며 최근 3초 동안 피해를 받지 않았고, 활성 적이 반경 6m 안에 없을 때만 3초 채널링을 시작한다. 채널 중 피격되면 진행이 취소되며 표식은 소비되지 않는다. 조건을 만족하지 못했을 때도 충전이나 금화를 소모하지 않는다. 보스전에서는 표식 사용이 불가능하다. 표식은 층을 건너뛰는 이동권이 아니라, 정리한 구역에서 마을의 무료 휴식과 보관함을 이용하고 다시 돌아오는 안전 비용이다. 마을로 돌아오면 해당 위치에 연결된 포털이 생기며, 그 포털마다 재진입은 1회 가능하다. 다른 위치에서 새로 만든 포털의 재진입 기회는 별도로 계산한다. 같은 포털의 재진입을 다시 시도하면 “이 포털의 재진입 기회를 사용했습니다”라고 알린다.

표준 잔종 난이도에서 사망하면 보유 금화의 10%를 잃되 최대 150G까지만 차감한다. 이야기 중심 순례 난이도는 1장에서 정한 대로 금화 손실이 없다. 장비, 캐릭터 경험치, 가방, 퀘스트 진행은 보존한다. 보스 체력만 최대치로 돌아가며, 일반 적·상자·봉인과 층 위험은 사망 전 상태를 유지한다. 이는 되살아난 방이 더 위험해져 사실상 두 번째 사망을 강제하는 연쇄 처벌을 줄이고, 이미 소모한 회복제와 쓰러진 보스의 학습을 존중하기 위함이다. 최종 보스를 완료한 뒤에는 본편 상태를 바꾸지 않는 별도 사본에서 재탐험을 제공한다. 보유 금화가 0이면 음수 잔액을 만들지 않는다. 사망 시점에 돈을 다른 물건으로 바꾸는 악용을 막기 위해, 사망 판정 직전 인벤토리·거래 상태를 원자적으로 저장한다.

580G 유입 가정과 표준 구매 선택에 따른 235G 잔액

예산표는 플레이어가 구매를 모두 강제받는다는 뜻이 아니라 가격 간 기회비용을 보여 준다.

빈곤 안전망과 출시 후 검증

보유 금화가 15G 미만이고 벨트에 회복약이 하나도 없으면 마을 응급 상자에서 회복약 2개를 무료로 받는다. 지급품은 판매하거나 분해할 수 없다. 이는 다음 층의 기본 공격 대응력을 복구하는 안전망이지, 반복 수익이나 재료 회수 수단이 아니다. 응급 상자는 층 진행 기록에 지급 사실을 남겨 같은 층 입장·귀환·재접속으로 다시 수령하지 못하게 한다. 해독제 등 특정 상태 대응 물품이 필요해도 응급 지급을 강제 구매로 바꾸지 않는다. 모든 직업은 기본 회피와 생존 기술로 독 상태가 끝날 때까지 시간을 벌 수 있어야 한다.

경제 테스트는 금화 잔액만 보지 않는다. 1층 입장 직전/이탈 직후 잔액, 구매 품목, 감정 전 보유 수, 귀환 횟수, 사망 손실, 가방 만석으로 포기한 전리품을 함께 기록한다. 잔돈이 자주 0에 붙는데 회복 구매율도 낮으면 가격만 낮추지 말고 약의 사용 가치와 무료 휴식 위치를 먼저 본다. 플레이어가 4층 이전에 회복약을 전혀 살 수 없고 사망 후 필수 대응이 불가능한 사례가 반복되면 드롭량·초기 키트·가격 중 한 축만 바꿔 다시 비교한다. 반대로 대부분의 금화가 최종 보관에만 쌓이면 감정·강화·재능 조정 중 실제 의사결정을 만들지 못하는 항목을 조사한다.

검증 질문관찰 지표임시 통과 기준실패 시 먼저 볼 곳
초반 구매 선택이 성립하는가1층 후 잔액 분포와 구매 조합모든 직업에서 기본 약·감정·귀환 선택이 각각 관찰됨드롭 편차, 가격, 안내 순서
사망 뒤 재출발이 가능한가사망 직후 금화·약·장비 상태0G·약 0개라도 보스 재도전 경로가 막히지 않음응급 상자 지급 기록과 마을 휴식
귀환이 위험 회피만 강제하지 않는가표식 사용 구간, 활성 적 조건 실패정리 후 귀환은 편리하지만 전투 중 탈출은 불가능3초 조건, 적 탐지 반경, 층별 봉헌
강화를 선택할 이유가 있는가재료 보유와 강화 단계 분포1~3단계 비용이 체감 가능한 선택이며 필수 통과비가 아님파편 드롭과 베이스 장비 교체 빈도
중복 보상이 없는가재접속·귀환 전후 보상 ID동일 상자와 경보 적에서 보상 ID 재수령 0건저장 원자성, 시드/상호작용 ID

여기 적은 가격과 기대 획득량은 확정 서비스 밸런스가 아니라 첫 플레이테스트용 값이다. 조정 시 가격표와 퀘스트 보상, 판매표를 같은 버전으로 기록하고 이전 세이브의 구매 가능성을 점검한다. 경제는 플레이어를 가난하게 만드는 경쟁이 아니라, 다음 층에서 감수할 위험의 종류를 명확하게 만드는 도구다.