Chapter 11

system · 약 10분 읽기

검은 성당의 시각 언어와 소리

네 구역의 재료와 조명, 직업·적 실루엣을 통일하고, 등불과 전투 예고를 소리와 화면에서 함께 읽게 하는 아트·오디오 기준.

한눈에 읽히는 어둠

잔종의 화면은 검은 픽셀을 늘리는 방식으로 어둡게 만들지 않는다. 플레이어는 작은 등불 하나가 만든 제한된 시야 안에서 재료의 흔적, 적의 움직임, 통로의 위험을 읽는다. 바깥은 불투명하게 닫히고, 현재 방은 바닥과 벽의 높이 차가 보이며, 등불 바깥 가장자리에는 다음에 확인할 방향을 암시하는 낮은 명도 정보만 남긴다. 공포를 위한 정보 제한과 조작을 위한 명료함은 같은 화면에서 공존해야 한다. 적의 공격 궤적과 상호작용 가능한 물체는 어둠 연출보다 높은 우선순위로 그린다.

작은 종을 든 등지기가 무너진 검은 성당 입구를 비추는 표지 장면

상징물은 멀리서 읽히고, 금속과 돌의 세부 질감은 접근했을 때 드러난다.

전체 실루엣의 기준은 2.5D 등각 시점이다. 카메라는 지면을 대각으로 내려다보고, 캐릭터와 적의 발 위치를 지면 접점으로 계산한다. 머리와 무기 끝이 벽 뒤로 들어갔을 때 가려질 수 있으나, 발의 점유 타일은 항상 바닥 그림자로 남긴다. 캐릭터는 한 칸 통로에서 적과 겹쳐도 공격 방향이 보일 정도로 무기와 팔의 대비를 확보한다. 어두운 배경에서 공격 예고를 숨기지 않는다. 위험 신호는 채도와 명도만 올리는 대신 바닥 문양의 형상, 움직임 방향, 짧은 효과음으로 중복 표시한다.

네 구역의 재료와 색

16개 층은 예배당, 지하 납골당, 침수 주조장, 무음의 뿌리 네 구역에 4층씩 배치한다. 모든 구역은 플레이어의 작은 종과 성당 심부의 대종을 잇는 금속 문양을 공유하되, 바닥 재료·수직 구조·빛의 움직임으로 장소 정체성을 나눈다. 예배당은 석회석, 낡은 금박, 촛농이 중심이다. 지하 납골당은 비에 젖은 흙, 묘비의 흰 분진, 얕은 청회색 반사광을 사용한다. 침수 주조장은 녹슨 구리, 검은 물, 불씨의 주황 반사로 열과 수위를 표현한다. 무음의 뿌리는 뼈색 나무껍질과 흡광성 검은 균사, 아주 적은 생물 발광을 사용한다. 컬러 팔레트는 분위기 기준이지 상태 표시를 대체하지 않는다.

구역주 재료큰 형태주조명플레이어가 읽어야 할 위험
예배당석회석·금박·촛농높은 아치, 부서진 제단작은 온색 촛불직선 통로의 원거리 공격
지하 납골당젖은 흙·회백 묘비낮은 담, 비대칭 묘혈차가운 달빛과 등불무덤 틈에서 솟는 근접 적
침수 주조장녹슨 구리·검은 물수직 도가니, 좁은 다리간헐적 용광로 불빛물길을 타는 전기·화염 위험
무음의 뿌리뼈나무·흡광 균사낮은 천장, 갈라진 뿌리희소한 점광시야를 끊는 성장물과 포위

구역 간 전환은 문지방, 벽 재료, 먼 배경의 높이로 알려 준다. 색상 접근성 모드에서는 네 구역을 배경색만으로 분류하지 않고 표면 패턴과 반복 형태를 함께 바꾼다. 반복 타일은 회전과 균열을 섞되, 문·계단·봉헌대의 실루엣은 일정하게 유지한다. 시야 밖에서 적이 생성될 때는 화면 안에 갑자기 나타나지 않는다. 문 너머 접근 소리나 등불 흔들림으로 존재를 알린 뒤 시야에 진입한다. 층마다 변형하는 장식은 이동 가능 공간과 충돌하지 않도록 탐색 경로를 먼저 확정한 뒤 얹는다.

네 구역의 재료·조명 대비와 반복되는 종 문양

공통 문양은 세계의 연결감을 주고, 표면과 빛은 층의 위험 성격을 나눈다.

배경의 돌, 안전한 등불, 위험한 종, 물과 망령, 금속 전리품의 색상 역할 팔레트

색상 역할 도해 — 환경과 안전·위험·전리품의 읽기 우선순위를 구분하며 색에 형태와 패턴을 더한다.

직업과 적의 실루엣

세 직업은 화면 축소 상태에서도 몸의 중심과 장비로 식별되어야 한다. 등지기는 넓은 어깨, 앞을 향한 방패형 종 프레임, 낮은 자세로 버티는 움직임을 쓴다. 재사냥꾼은 긴 외투, 석궁과 분필병을 멘 비대칭 장비, 이동 방향을 강조하는 좁은 실루엣을 가진다. 종술사는 들고 다니는 작은 종과 긴 소매, 주문 시 주변에 생기는 동심 파동으로 표현한다. 세 직업 모두 크기와 기준 이동 속도는 같다. 공격 판정 크기를 외형 장식이 바꾸지 않도록 망토·광휘·무기 끝은 충돌체와 분리한다.

일반 적 12종은 역할이 겹치지 않게 형태군을 나눈다. 돌진 적은 전방으로 낮게 기울고, 사거리 적은 팔·발사체가 몸통과 분리되어 보이며, 방해 적은 등불이나 상호작용 대상을 향하는 시선·부속지를 가진다. 정예 변형 6종은 일반 적에 단순한 색상 후광만 붙이지 않는다. 추가 갑주, 공격 전 예고 동작, 바닥에 남기는 표식 중 두 가지 이상으로 변형을 표현한다. 보스 4종은 각 구역의 재료를 사용하면서도, 공격이 시작되는 핵심 장기나 무기를 고유한 큰 형태로 둔다. 화면에 일반 적과 정예가 겹쳐도 정예의 다음 동작을 읽을 수 있어야 한다.

등지기·재사냥꾼·종술사 세 직업의 실루엣

세 직업만을 비교한 콘셉트 예시이며, 다른 직업이나 완성 게임 에셋 목록을 뜻하지 않는다.

일반 적 대표 6종의 실루엣과 위협 방향

전체 일반 적 12종 중 6종을 대표 예시로 보여 주며 정예·보스 전체 목록은 아니다.

무기와 장비 베이스 36종은 착용 슬롯에서 알아볼 수 있는 큰 형상 차이를 우선한다. 옵션 24종 아이콘은 공격력·방어·저항·등불·직업 자원처럼 의미군을 공유하는 프레임을 쓴다. 고유 장비 12종에는 특징적인 실루엣과 이름표를 주되, 희귀도 색을 못 보는 환경에서도 테두리·패턴으로 확인할 수 있게 한다. 드롭 아이템의 빛기둥은 우선순위를 알리는 시각 표식이다. 금화, 퀘스트 물품, 장비를 각기 다른 회전·광량·음색으로 표현하고, 전리품 효과가 적의 공격 예고를 가리지 않도록 밝기 상한을 둔다.

베이스 장비와 옵션 표현 12종 예시

36개 베이스 전체 목록이 아니라 장비 표현 방식의 12개 예시다.

등불, 전투 효과와 애니메이션

플레이어 시야 기본 반경은 7m, 등불 초점은 충전 1회를 사용해 8초 동안 10m로 넓어지고 재사용 대기는 12초다. 초점이 켜질 때 빛이 벽을 통과해 방 전체를 밝히지 않으며, 시야가 넓어진 경계는 부드러운 원형으로 알려 준다. 충전이 없을 때 효과음이나 밝기 변화만 재생하지 않는다. 점등·소진·봉헌 충전은 각각 다른 실루엣과 소리로 표현한다. 등불 광원은 캐릭터의 공격 색을 빨아들이지 않도록 캐릭터 주변 최소 대비를 확보한다.

공격 애니메이션은 준비, 판정, 회복 세 구간으로 설계한다. 일반 공격의 바닥 표식은 빠르고 얇게, 보스 강공격은 넓고 방향성이 있는 궤적으로 보여 준다. 판정 프레임과 화면 효과가 어긋나면 회피 타이밍이 불공정해지므로, 공격 시작·피해 판정·종료 프레임을 데이터 이벤트로 연결한다. 히트 스톱은 단일 타격의 무게를 느끼게 하지만 연속 타격에서 이동 입력을 장시간 잠그지 않는다. 피격 이펙트는 적의 체력바, 바닥 위험 표식, 플레이어 체력 표시를 덮지 않는다. 화면 흔들림을 끈 설정에서도 타격 방향과 강도는 애니메이션, 진동, 음향으로 남는다.

소리로 방향과 상태를 전달하기

오디오 믹스는 공간·적·플레이어·UI의 네 버스로 구분한다. 공간 버스는 물방울, 바람, 멀리서 울리는 종, 기계의 잔향을 담당한다. 적 버스는 발소리와 공격 준비, 피격, 사망을 분리한다. 플레이어 버스는 이동, 무기, 기술, 회피를 담당하고, UI 버스는 상호작용 완료·물약·위험 변화를 알려 준다. 각 버스의 음량을 따로 조절해 공포 분위기를 위해 전투 정보를 묻히지 않게 한다.

적·환경·등불·UI 소리의 우선순위 층

청각 단서는 방향과 사건의 종류를 알려 주고, 자막과 시각 표식이 같은 정보를 보완한다.

중요한 적 공격은 위치 음향과 화면 예고를 함께 사용한다. 소리만으로 피할 수 있게 만들지 않으며, 좌우 이동 감각이 어려운 스피커·모노 출력에도 형태와 색상 대비가 남아야 한다. 청각 장애를 위한 자막은 “왼쪽 뒤에서 금속 끌림”, “보스가 내리찍기를 준비함”처럼 방향과 의미를 간결하게 쓴다. 분위기용 속삭임은 중요 지시를 흉내 내지 않는다. 위험도 70 경보는 5초 예고 동안 저음 종 세 번과 화면 문양을 사용하고, 일반 보스 공격은 같은 종 리듬을 쓰지 않는다.

배경 음악은 구역 테마를 전투 전·전투 중·보스 진입 상태로 전환한다. 전투가 끝났다고 즉시 음악을 끊지 않고 2초 여운을 둔 뒤 탐색 레이어로 돌아간다. 보스 페이즈 전환은 음악을 급격히 키워 경고음을 가리지 않는다. 무음 모드에서도 게임 진행을 위해 필요한 정보가 남도록 모든 필수 음향 단서를 자막과 화면 표식으로 보완한다. 반복 피로를 줄이기 위해 전투 소리의 같은 샘플 반복에는 작은 피치 변화를 주되, 위치·위험 식별이 바뀌지 않는 범위로 제한한다.

제작 자산 규격 제안

아래 규격은 제작 파이프라인을 맞추기 위한 초기 계획값이며, 이 문서에 최종 게임 자산이 이미 완성되어 있다는 뜻은 아니다. 실제 제작 때 엔진의 픽셀 밀도와 애니메이션 도구를 시험한 뒤 승인한다.

자산초기 제작 규격 제안검수 범위
타일256×128px, 논리 크기 1m등각 격자, 모서리 연결, 충돌 마스크, 어둠·밝기 변형
캐릭터 시트프레임 384×384px, 8방향걷기 8프레임, 공격 12프레임, 피격 4프레임, 사망 12프레임의 기준안
UI 아이콘128×128px 정사각축소 가독성, 상태별 대비, 투명 여백, 패드 포커스
효과음 원본48kHz, 24bit PCM원본 보존, 모노 호환, 방향·위험·UI 우선순위 메타데이터
파일 기록구역/분류/이름/방향/동작/버전영문 소문자 kebab-case, 고유 ID, 원본·임포트 경로와 출처 기록

예시 파일명은 ossuary-enemy-archer-attack-NE-v01.png, ui-lantern-focus-ready-v01.svg, audio-boss-windup-bell-v01.wav처럼 자산 종류와 의미가 검색되도록 구성한다. 파일명은 초기 제안이며 실제 엔진의 명명 규칙에 맞춰 도구 지원을 확인한 뒤 고정한다. 반투명 효과, 애니메이션 프레임 수, 오디오 루프 경계는 원본과 임포트 후 결과를 나란히 비교한다. 출처·제작자·사용 허가·변경 버전을 기록해 출시 빌드에 미승인 파일이 섞이지 않게 한다.

제작·검증 기준

아트 검수는 아름다움만 점수화하지 않는다. 720p로 축소한 정지 화면, 낮은 밝기, 색각 모드, 이펙트가 겹친 전투 장면에서 적 역할·바닥 공격 범위·출구·전리품을 구분할 수 있는지를 확인한다. 블라인드 테스트에서는 장식 설명을 읽히기 전에 적의 다음 행동을 예측하게 한다. 정답을 맞히지 못해도 이유를 화면에서 찾을 수 있어야 한다. 오디오 검수는 이어폰, 스피커, 모노, 자막 켬·끔 조건을 포함한다.

검수 장면읽혀야 할 항목결함 기준수정 방향
720p·등불 충전 0바닥, 캐릭터, 다음 문진행 경로 또는 공격 예고가 사라짐암부·명도 대비와 시야 가장자리 조정
일반 적 4종 겹침정예와 다음 공격색상만으로 정예를 찾아야 함갑주·동작·바닥 표식 분리
보스 강공격예고 방향·피격 순간피격 전에 회피 가능한 시간이 보이지 않음애니메이션·판정 이벤트 재동기화
모노 오디오발소리·경보·상호작용방향 정보가 사라져 진행 불가자막·시각 방향 단서 추가
섬광·흔들림 감소공격과 위험 위치효과를 끄면 판정이 불명확해짐바닥 형태·윤곽선 유지
외형 장비 조합직업과 적 실루엣외형이 피격 판정·충돌 크기를 바꿈장식과 판정체 분리

원화와 효과음은 기능별로 원본 파일, 게임 내 크기·음량, 사용 허가와 출처를 자산 목록에 기록한다. 임시 효과음을 최종 콘텐츠 수로 세지 않는다. 제작 중 아트 스타일이 바뀌면 이미 승인한 직업·적 실루엣 기준을 다시 확인하고, 분위기 연출만 따로 변경해 시각 언어를 무너뜨리지 않는다. 목표는 검은 화면을 더 어둡게 만드는 것이 아니라, 등불 아래에서 플레이어의 선택과 적의 의도를 동시에 이해시키는 것이다.