Chapter 05

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세 직업과 성장 설계

세 직업의 전투 역할, 레벨 성장, 능력치와 기술 배분 규칙을 정의한다.

직업 설계

세 직업은 같은 던전을 서로 다른 거리와 자원 관리로 읽는다. 등지기는 적을 가까이 묶고 공격을 버티며, 재사냥꾼은 사선과 시야를 관리해 위험 대상을 먼저 끊고, 종술사는 주문으로 군중의 위치와 행동을 바꾼다. 직업만으로 생존이 보장되지는 않는다. 모든 직업은 기본 공격과 이동을 공유한다. 회복약과 마나약은 공용 1초 사용 재사용시간이며, 3초에 걸쳐 회복한다.

직업시작 능력치 힘/민첩/지성/인내무기강점과 취약점
등지기10/6/3/11도검·도끼·철퇴, 양손 대검·망치문목 방어에 강하고 원거리 포격에 취약
재사냥꾼6/11/6/7장궁·쇠뇌위험 표적 제거에 강하고 포위에 취약
종술사3/6/12/9종장·성물군중 제어에 강하고 마나 고갈에 취약

등지기·재사냥꾼·종술사의 실루엣과 무기 거리, 전투 역할 비교

등지기는 전선을 세우고, 재사냥꾼은 후열 사수를 노리며, 종술사는 범위 제어를 만든다.

성장과 능력치

최대 레벨은 30이다. 2~30레벨의 매 성장마다 능력치 점수 2점과 재능 점수 1점을 얻어 합계 58 능력치 점수와 29 재능 점수를 받는다. 두 점수는 교환할 수 없다. 능력치 배분은 마을 초기화 전까지 유지되므로 확인창에 바뀔 HP·MP·공격 예상치를 미리 보여 준다.

능력치작동
힘근접 공격 계수에 반영
민첩원거리 공격 계수에 반영
지성주문 계수 및 최대 마나에 반영
인내최대 생명력에 반영

최대 HP=80+6×인내+8×(레벨-1), 최대 MP=30+6×지성+3×(레벨-1)이다. 1레벨 초기값은 등지기 146/48, 재사냥꾼 122/66, 종술사 134/102(HP/MP)다. 레벨업 시 최대치와 현재치를 같은 증가량만큼 올린다. 장비 교체 등으로 최대치가 내려가면 현재치는 새 최대치로 낮춘다.

무기 피해 W에 능력치 보정 후 기술 계수 k를 곱한다. 근접 피해는 (W+0.8×힘)×k, 원거리는 (W+0.7×민첩)×k, 주문은 (W+1.0×지성)×k다. 힘 20, W 30, k 1.5인 근접기는 (30+16)×1.5=69 물리 피해다. 그 뒤 방어와 저항을 적용한다. 해당 기술의 무기 유형이 아니면 시전할 수 없다.

등지기의 전선 유지, 재사냥꾼의 거리 유지, 종술사의 구역 통제 빌드

빌드 도해 — 주 능력치와 전투 위치를 함께 선택한다. 상세 피해 계산은 04장의 판정 도해를 기준으로 한다.

액티브·패시브와 재능

직업당 액티브 4개와 패시브 2개가 있다. 액티브는 1·4·8·12레벨, 패시브는 4·8레벨에 열린다. 액티브는 해금 때 무료로 1등급을 받는다. 패시브 해금에는 재능 1점을 쓰며 그 점수로 1등급을 얻는다. 각 기술은 최대 5등급이다. 등급 2·3·4의 강화에는 각각 재능 1점, 등급 5에는 2점을 쓴다. 액티브 4개는 총 20점, 패시브 2개의 해금·강화는 총 12점이므로 완전 강화에는 32점이 필요하다. 최종 보유 29점보다 3점 많아 주력 기술과 보조 기술의 우선순위가 남는다. 무료 액티브 1등급을 제외한 투자는 마을 초기화로 환급한다.

직업액티브: 1/4/8/12레벨패시브: 4/8레벨
등지기문지방 강타 1.2계수 / 쇠사슬 당김 0.8·끌기 / 방패벽 3초 정면 방어 / 무덤쓸기 주변 1.6묵직한 발 밀쳐내기 저항 / 장례의 맹세 방어 후 강타 강화
재사냥꾼못박기 1.1 관통 / 재가림 3초 은폐 / 표식 화살 약점 노출 / 갈라진 궤적 1.4 연쇄 사격숨 고르기 정지 조준 / 노획자의 눈 표적 처치 마나 회수
종술사낮은 종 1.0 파동 / 묵념진 범위 감속 / 메아리 낙하 1.5 폭발 / 빈 종의 호명 1.2 피해·끌기잔향 기억 마나약 강화 / 침묵의 박자 3명 적중 시 다음 주문 할인

기술의 피해 계수와 지속시간은 아래 등급표에 따라 균등 증가한다. 표에 없는 부가 기능을 등급 상승으로 자동 해금하지 않는다. 보스는 강제 이동·공포에 면역이며 기절은 0.2초만 적용하고 종료 후 3초 면역을 준다. 둔화 효율은 일반 적의 0.5배다. 제어로 보스의 단계 전환을 취소하지 않는다.

네 액티브 해금 레벨과 여섯 기술의 5등급 강화 경로

해금과 재능 지출을 별도 단계로 보여준다.

공통 전투와 검증

이동은 3m/s, 대각선 이동은 정규화한다. 기본 시야 7m, 등불 초점은 최대 3회 충전되어 8초간 10m 시야를 준다. 초점은 자동 재충전되지 않으며 마을 또는 봉헌대에서 충전한다. 벽은 빛과 조준선을 막고 초점 사용은 위험도를 올리지 않는다. 회피는 선딜 0.08초·유효 0.18초·후딜 0.24초로 총 0.5초이며 유효 구간에서 직접 타격에 무적이고 재사용 대기시간은 3초다. 문과 낭떠러지를 통과하지 않는다. 마나 부족 입력은 소모하지 않고 부족량을 알린다. 같은 상태이상 재적용은 시간을 늘리지 않고 남은 시간만 갱신한다. 물리 방어는 100/(100+방어), 저항 상한 60%, 치명 확률 상한 35%, 치명 피해 1.5배다.

등불 초점으로 시야와 원거리 사선을 확인하는 전투 장면

기본 7m와 초점 10m의 시야, 벽에 막힌 적, 공격 사선을 보여준다.

검증 질문통과 기준
능력치 투자가 읽히는가?5점 배분 전후 피해와 HP·MP를 즉시 비교
직업 역할이 다른가?같은 방에서 표적 선택과 위치 운용이 다름
시야가 공정한가?공격 가능한 적이 사거리·조준 경고로 식별
빌드 선택이 유효한가?집중형·균등형 모두 보스 대응 수단 보유

능력치 재배분은 마을에서 가능하다. 첫 능력치 초기화는 무료이고 이후 비용은 100+10×현재 레벨 G다. 첫 완주 12~16시간을 목표로 조정한다. 특정 직업 보스 처치 시간이 크게 앞서거나 생존 격차가 20%를 넘으면 계수와 함께 방 구조·대응 기회도 점검한다.

기술별 비용·등급표

기본 공격은 자원을 쓰지 않으며 각 액티브 기술은 독립 재사용시간을 가진다. 계수는 공통 무기 피해 공식에 곱하는 기술 계수다. 공명 표기는 해당 기술을 한 번 시전할 때 위험도 +3을 적용한다. 다단히트 수와 무관하게 시전 단위 1회만 증가하고, 다른 공명 기술과 합산할 때도 3초 내부 대기시간을 공유한다.

직업 / 해금기술비용·쿨다운계수·공명등급 1→5
등지기 1문지방 강타MP 8 / 5초1.2 물리1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6
등지기 4쇠사슬 당김MP 10 / 8초0.8 물리·끌기0.8~1.2, 끌기 거리 2~3m
등지기 8방패벽MP 12 / 12초피해 계수 없음방어 지속 3~5초
등지기 12무덤쓸기MP 18 / 14초1.6 물리, 공명1.6~2.0
재사냥꾼 1못박기MP 7 / 4초1.1 관통1.1~1.5
재사냥꾼 4재가림MP 10 / 10초피해 없음은폐 3~5초
재사냥꾼 8표식 화살MP 12 / 9초0.9 물리0.9~1.3, 표식 3~5초
재사냥꾼 12갈라진 궤적MP 18 / 13초1.4 물리, 공명1.4~1.8
종술사 1낮은 종MP 8 / 5초1.0 음향1.0~1.4
종술사 4묵념진MP 12 / 11초지속 피해 없음반경 2~3m, 둔화 30~50%
종술사 8메아리 낙하MP 16 / 12초1.5 음향, 공명1.5~1.9
종술사 12빈 종의 호명MP 20 / 15초1.2 음향, 공명1.2~1.6

표의 범위는 등급 1에서 5까지 균등 증가하며 방패벽은 정면 피해를 40% 줄이고, 묵념진 둔화는 일반 적 기준이다. 재가림은 공격하거나 피해를 받으면 은폐가 즉시 끝난다. 표식 화살은 표적에게 등급 1에서 3초, 등급 5에서 5초 동안 받는 원거리 피해 +10%를 준다. 피해 계수와 표식 지속시간이 표의 범위대로 함께 늘어난다. 보스에게는 표식 피해 증가가 절반으로 적용된다.

패시브는 수치 효과를 툴팁에 실시간 반영한다. 묵직한 발은 밀쳐내기 거리 -30%, 장례의 맹세는 방패벽 종료 후 다음 강타 +15%, 숨 고르기는 1초 정지 조준 시 원거리 피해 +10%, 노획자의 눈은 표식 적 처치 시 MP 5 회복(쿨다운 3초), 잔향 기억은 마나약 회복량 +10%, 침묵의 박자는 적 3명 이상 적중 시 다음 주문 MP 비용 -20%(쿨다운 5초)다. 패시브의 수치 효과는 기준값 × (1 + 0.25×(등급−1))이며 등급 5에서 기준의 2배다. 쿨다운과 발동 조건은 유지하고 거리·시간·자원량의 소수점은 최종 반올림한다. 보스 제어 예외는 패시브로 무시할 수 없다.